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第486章 惊喜不断

sp;这一点,就相当于是要在全息模拟的环境下,还原出LOL的战斗逻辑。

    每一个英雄,都会拥有普通攻击以及暴击攻击两种攻击动作。

    攻击距离,就将取决于英雄建模以及攻击动作的延伸。

    攻击速度将只影响攻击的频率间隔,并不会对动作产生影响。

    玩家可以通过脑电波来操控角色,但无法随意的进行其他活动。

    确实解决了宋祁之前提出的问题。

    但具体效果如何,还有待进一步考证。

    毕竟这个世界上并没有什么全息模拟MOBA,大家也都是在摸着石头过河。

    “那岂不是兵器越长手越长?”

    “赤手空拳的岂不是遭殃了?”

    宋祁自己都给自己说笑了。

    但确实也合理。

    因为在LOL中,同样是近战单位,皇子的攻击距离就会比很多战士高上一点。

    但话说回来,瞎子就得吃大亏。

    “这就是涉及到具体数值的问题了。”

    “肯定是手越短,在数值上就越要加以补偿。”

    “而远程单位,也要做一些辅助瞄准的修正。”

    “嗯……”

    宋祁沉吟,这么一说确实也还挺靠谱的。

    起码没感觉到哪里有BUG。

    “核心的发育模式,仍旧采用击杀敌方小兵、击碎敌方防御塔、获取中立资源来取得游戏内的金钱。”

    “通过金钱,在商店中购买装备以及道具,强化英雄。”

    “至于装备,仍旧分化为……”

    装备这方面确实就是老生常谈了,直接照扒LOL的属性划分就可以。

    物理伤害数值、魔法伤害数值、攻击速度、移动速度、暴击几率、破甲、生命吸取、生命恢复、生命值、物理抗性、魔法抗性。

    大致上也就是这么多属性。

    将不同的属性排列组合,附加到一件装备上,就形成了该装备的作用方向。

    到底是输出装备还是防御装备,亦或是辅助装备。

    “装备就还是一个英雄上限是六件……最后的胜利方式就是推掉敌方基地水晶。”

    关于英雄的具体设计,伍界这边还需要大量实验才能够确定下来。

    比如英雄的上限等级,总归有几个技能,多少级能点终极技能等等……

    这都需要实验才能确定效果到底好不好。

    而不是说直接照搬LO>> --
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