、薛仁贵、常遇春、徐达等等比较厉害的武将人名,后缀数字很快就达到了两位数。
有的人为了随机个没人用到的名字,一次次的重装,结果发现耽误时间越久,名字后缀数字越大。
血战到底群里的那些人作为第一批测试者,当然都选了满意的名字,还是都没有后缀数字的极品名字。
至于曾凡自己,他只能在网吧里测试,下机后再好的名字也用不了第二次,每次都是不同的名字。
除了一开始测试跟群里几个人对战过几次,正式发布后,他就不再玩了。
红警华夏复兴2.0版本发布后,曾凡觉得程序方面没有太多改进余地了,要想再进一步完善,那就要伤筋动骨的大变动了,还不如重新开发一款新游戏。
改造这款游戏的过程中,曾凡又萌发了许多新奇的想法,受限于这款游戏的框架,这些想法无法都实现出来。
他一直在思索如果自己从头开始创造一款游戏,应该是什么类型,采用什么样的框架,能将自己的想法都包容进去。
当年沉迷武侠小说没有考上高中,技校期间还有在外面打工这几年,他在网吧也玩过不少的游戏,有仙剑,暗黑那样的单机游戏,也有红警、反恐、星际这样的局域网游戏,还有传奇、剑侠、征途、魔兽等等比较流行的网络游戏。
不过每一样游戏沉迷一段时间过后,很快就会觉得索然无味,总感觉跟自己期待的差很多,不是自己想要的游戏。
网络小说中,也有很多关于未来的游戏设想,可惜那些小说里面,除了关于脑波游戏设备的创意外,其他的方面仍然不能摆脱打怪升级的套路,在曾凡看来,仍然是换汤不换药的形式。
这次重写红警联机代码的成功,让曾凡打开了思路,能不能创造一款既可以单机玩,又能联机对战,由所有玩家共同创造的开放式游戏呢?
在曾凡的设想中,玩家之间不应该只有对抗,不应该是消灭或者被消灭的零和游戏,而应该以合作与创造为主流,大家集中力量去构建更美好的游戏世界,那不比单纯的互相杀来杀去更有意义吗?
游戏不应该有限定的地图,应该可以随着玩家数量、在线时间增加,有不断扩展的未知地图,未知的事物产生出来,具有无限的拓展性。
红警无服务器联机网络的成功,带给曾凡很大的信心,只要维持在线的电脑足够多,这个网络本身就可以承担服务器的功能,对于游戏整体运营来说,几乎不需要额外的成本。
游戏地图可以不用全部提前生成,但是游戏的主体框架,支持游戏画面内容和人物动作行为的驱动引擎>> --