,“引流只是第一步,怎么把人给长时间的留在游戏里才是接下来的重中之重。”
“不是有饼券碎片的吗,”秃秃子道,“我已经让人加到游戏里了,全服公告也发了,明早10点活动就能准时上线。”
深渊的怪物当然是不会掉落饼券碎片的,不过玩家们和深渊的交互也不是直接的,而是以《赤岭》这款游戏作为媒介。
在不改变现实的前提下,项目组的程序员可以在游戏中添加一些虚拟道具,还有类似小地图,背包这种功能,甚至直接修改数值。
当然这种“修改”也只限于玩家能看到的那串数字,对实际情况没有影响。
比如今天萌萌哒可以把玩家的血量从1点修改成1000点,看着确实是变成了一千倍,但实际上还是一蹭就死。
这也为什么马陆之前吐槽数值太粪的时候今天萌萌哒悲愤莫名的原因。
因为除了一些任务材料,或者奖励数量是他编写的外,剩下的诸如战斗难度,掉落率这种核心数值,他是一点都改不了。
甚至就连任务的数值也不是他说了算,像是那个非常离谱的捡黑泥换背包任务,其实也是秃秃子这個制作人根据小组的KPI以及背包的制作成本,直接拍板的。
今天萌萌哒只是填了个数字,最后却要为上司背黑锅,挨玩家的骂。
不过就算只有玩家界面可以修改,也还是有不少操作空间的。
马陆也做了许多优化,比如把骨头按照品质高低,都给上了色,最低等的白色,之后是绿色,再上面还有紫色和金色,甚至橙色。
另外,他还引入了换皮网游中常见的战力值系统,这玩意儿被不少玩家所厌恶,但其实是因为和氪金系统深度绑定。
实际上战力值系统能让玩家非常直观的感受到实力的增长,和装备颜色一样,提升游玩时的正反馈……
不过这些优化和改动都只是细节,甚至就连荷叶碳饼的联动活动其实也没法解决赤岭最核心的问题。
——玩家缺乏持续游玩的动力。
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