易,他对引擎最熟悉,你跟他多交流交流,帮你搞定客户端。”
“行。”范晓茜看向张平易,“你给我讲讲这个引擎,然后咱们再说怎么做。”
“秦总,你把项目文档补一下啊,我得根据你的需求来写服务器。”
秦少言咳嗽了一声,“嗯,这个不着急,咱们先出一个单机demo,剩下的我再和其他策划讨论讨论。”
“那你快点啊。”范晓茜催促道。
“范老师不用这么急,咱们这个demo能赶上下个月的e3展会就行。”秦少言劝说道,“这个demo主要表现的是引擎和美术方面,具体玩法是次要的。”
范晓茜点了点头,表示明白了,但最后也不忘说一句,“别忘了写文档啊。”
游戏项目开始都是先从写文档开始的,制作人先和主美确定美术风格,然后给出一个大致的美术需求列表。
比如主角职业有多少个,npc、怪物、场景有多少。
然后有专门的策划来负责将这部分细化,npc、怪物模型有多少,有什么特点,最好给出参考图,再交给角色原画出图。
场景地图大小、场景地貌特点、植被、建筑,都要提前设计好,然后是场景原画,再到地编制作。
这其中主美要全程把控,美术风格,模型质量都要一一过目。
有的策划事先没有考虑清楚,或者说本身表达能力有问题,导致和美术交流沟通出现偏差。
往往美术辛苦工作一周或者一个月,最后呈现出的东西让策划不满意,就会说“感觉不对”“这不是我想要的。”
出现这种情况美术一定会血压拉满。
举个最简单的例子,比如一张地图需要五个怪物聚集区,策划提需求的时候少算了一个。
然后摆放怪物时候发现摆不下,那这张地图很有可能就作废了,地编要全部重新制作。
一个游戏项目中最耗时的就是美术资源制作,如果遇见奇葩制作人或者策划,这个部分时间就更难以把控了。
有的制作人会反复修改自己设计,让程序和美术疲于奔命,浪费了太多的时间。
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