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第363章 我来教你们做网游

; 这些繁琐的工作内容让有些策划难以忍受,觉得这个公司简直药丸啊,明明新成立的公司官僚作风竟然如此严重,什么都要按照流程来做。

    本来大家都习惯了宽松的研发环境,他们之前甚至连策划文档都不写,有什么东西都是当面和程序说几句就行了。

    更别说要记录修改细节了,这东西不都是随口和程序说一下就行了吗,还要详细记录写下来,简直不可理喻。

    繁琐的研发流程规范让他们很不适应,而且很多人也懒得遵守。

    至于程序嫌修改太频繁?

    拜托,你程序员不就是干这个的吗?我们策划出方案,你们负责做,分内的工作有什么可抱怨的。

    最让他们不满的是,公司直接给他们拉到了这个鸟不拉屎的地方,说是封闭式开发,不允许向外界联络,手机什么的全都上交,只有局域网可以用。

    这不搞笑吗?又不是什么国家尖端科研项目,不过就是一个网络游戏而已,你搞这种保密研发干什么?虽然说这个项目是自愿报名参加,但是自愿嘛,懂的都懂。

    有的策划为了保住饭碗,硬着头皮跟着大家报名了。

    不就是三个月嘛,咬咬牙就过去了。

    但是进来不到一个星期大家就快熬不住了。

    除了周末能放大家回去以外,剩下的时间全都要在这个院子里。

    这跟坐牢没区别啊。

    这么一群人窝在院子里,每天忙的昏天暗地的,能有个盼头也能忍忍。

    但是眼下他们手上这款网游究竟是什么样,他们做策划的最清楚不过了。

    初一看画面精美华丽,是市面上罕有的3D网络游戏。

    可实际玩起来,只能说是一塌糊涂。

    刚上手玩的时候还能觉得新奇,可是玩到第二天就能明显察觉出不对劲了。

    各种东西堆在一块,究竟要玩什么、怎么玩,谁也不清楚。

    别说他们策划了,平常在局域网做公司内部测试的时候,美术和程序们都能看出不对劲来。

    玩法活动也没什么大BUG,可就是不好玩。

    甚至有个美术姑娘玩了三天都不知道从哪搞武器装备。

    策划们聚在一起,天天讨论如何修改,谁也没法说服谁。

    他们知道是整个游戏框架出了问题,但是这个东西涉及面太广,他们也不敢乱改,也不知道怎么改。

    以他们的经验判断,这游戏就是再改一年都不一定能改出来,更别说三个月了。

    系统策划天天在那研究玩法和装备系统,数值策划干脆就躺平了,直接说你们最后有定论再告诉我,我再给你们改道具掉落几率。

    这帮人天天有想法,按照他们的改法数值累死都完不成。

    谁家怪物掉落一天要改三遍的。

    项目没进展,每个人火气都很大,策>> --
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