sp; 目前网游做成这个样子,真的能上线吗?还是说箭在弦上不得不发,不管做成什么样,到时间就直接硬上?秦少言目光看向了在场的策划们,“接下来的工作重点是策划部门,全面梳理游戏内的各个系统,从基础系统、战斗系统、成长系统。”
“你们现在可以打开笔记本了,记好我说的每句话。”
“我今天就给你们讲讲,如何做一个时间免费、道具收费的MMORPG网游。”
策划们齐齐一愣,这位秦少言秦总是要亲自下场了吗?老板亲自下场意味着老板终于没有了耐心,要开始整活了。
但是老板亲自下场的结果大部分都是以惨淡收场,能成功的也是极少数,除非这位老板真的是天赋异禀的天才。
秦少言虽然是行业内被人吹捧的第一游戏设计师,但那是在单机游戏领域。
大家都是游戏行业的,这个明天可唬不住他们。
这位秦老板的作品一个是塔防类型小游戏,另外一个还是个FPS单机,和网游差着十万八千里呢。
更何况是极为复杂的MMORPG类型的游戏,设计思路和复杂程度完全不是一个数量级的。
秦少言突然说要给他们讲课,策划们心里十分不以为然。
这位秦总怕是连传奇都没玩过吧,也敢说给我们讲课?他不会真觉得网游和单机游戏一样简单吧?
策划们互相交流了一个眼神,表面上不动声色,打算看看这位“第一游戏设计师”能有什么高论。
“时间免费游戏和时间收费游戏最大的区别是什么?”秦少言面无表情的说道。
虽然这个是问句,但是秦少言明显没指望有人回答他。
“市面上的网游几乎都是时间收费游戏,他们的设计思路就是尽可能的吸引用户在线,消耗用户的时间。”
“他们全部系统都是围绕这个思路设计的,比如缓慢的升级节奏,依赖几率的装备掉落。”
“魔兽世界庞大的世界观,复杂的副本玩法和几率装备掉落,还有各种新奇的玩法,丰富的社交互动,全都是为了让玩家沉浸在游戏中,更多的消耗游戏时长。”
“免费游戏和时间收费最大不同点,简单概括就是一句话,用金钱来买时间。”
“举个例子,时间收费游戏中想获得一把武器,按照掉落几率玩家可能需要几个月甚至半年。”
“而免费游戏是只要你花钱,武器就可以直接获得。”
“我们的思路就是让玩家花钱来节省时间。”
底下坐着的策划们齐齐一愣,脑袋有点懵。
这位秦总……似乎有点东西啊。
他说的两种网游区别还真是简单透彻啊,一时间策划们的思路茅厕顿开,忽然觉得之前他们设计的东西好像走入误区了。
因为他们有很多东西都是抄别的网游,而他们借鉴的游戏全是点卡收费游戏,设计思路压根就不一样。
秦少言可不管底下策划>> --