第415章武器组合与变形斩
在场众人频频点头,都觉得很有道理。
只是周扬、魏成杰心中所想,跟莉莉丝显然不是同一件事情。
莉莉丝想的是,顾凡的这种设计确实跟市面上一般的高难度游戏做了区分,跟《飞升》也不一样,搞到负面情绪似乎很有希望。
但周扬和魏成杰想要的,当然是游戏的成功。
但很显然,顾凡提出的这个战斗系统,虽然已经具备了成功的潜质,但距离真正的成功,还欠缺了一些细节。
因为这并不是一个普适性的设计方案!
就拿武器中的GP无敌帧来说,这明显是一个不太完善的设计。
作为一款动作类游戏,想要游戏内容足够丰富,游戏中的武器是一定要足够多样化的。
能够达到几十种最好,即便不能达到,至少也得有十几种,而且还得各具特色,且具备不错的平衡性。
这就有点难了。
如果是其他没有GP无敌帧设定的游戏,武器平衡相对好做。
因为武器的平衡性,大致可以从如下几个方面去设计:出手速度、不同攻击的动作模组、出手韧性、伤害、削韧、属性攻击、战技等等。
总的来说,大型武器出手慢、前后摇长,但出手时具备一定的韧性和霸体,同时伤害和削韧能力也比较高。
而小型武器出手快,前后摇短,更加灵活,但伤害肯定要差一些。
即便是在大型武器或者小型武器内部,也会有细微的差别。
差异越多,反而越容易去平衡,只要针对性地去削弱或者增强就可以了。
但当顾凡决定给所有的武器加GP效果的时候,这事就有点难办了。
因为GP效果是一個十分强大的效果,会严重破坏轻武器和重武器的平衡性。
按照常规的设计思路,轻武器的GP肯定要更加容易,比如一抬手就能弹到;而重武器的GP要困难一些。
但仔细考虑之后就会发现,这么设计肯定不行,因为轻武器GP容易的话,莉总那边是肯定不同意的。
最好的办法,其实是轻武器GP难,而重武器压根不能GP,这样才算是比较平衡,且符合莉总所满意的游戏难度。
但这样的话,游戏的战斗系统可能又会缺乏特色,跟其他一般的游戏没什么太>> --