有‘固定搭配’和‘随机匹配’两种。
“固定搭配我觉得还好,但随机匹配的话,会不会有人专门搞事?
“就比如说,我故意选一个身份,进游戏之后就故意捣乱,当乐子人。
“轮到元首的时候,我就乱定计划,制定错误的目标;轮到执政官的时候,我就随便拉生产线,或者偷摸往生产线里塞错误的零件,拖慢生产进度。“如果出现这种情况的话,那另一名想好好玩的玩家怎么办?“目前设计方案里可是没写具体的处置方式。
“我觉得应该加一个允许玩家踢人或者加黑名单的功能。
“甚至应该优先让黑名单玩家之间互相匹配。”
此言一出,众人纷纷赞同。
“嗯?对啊,沈总言之有理。”
“是该限制一下的,否则少数玩家就可以直接把大部分正常玩家全都恶心跑。”
魏成杰解释道:“沈总你可能没看到设计方案后边的内容,其实针对这种情况,也还是有一些解决办法的。
“两个玩家都可以利用游戏机制来驱赶另一名玩家。
“在游戏中其实是有民众满意度这个设定的,随着后面政体的变化,这个数据会变得越来越重要,因为demo中处于最初的阶段,没点科技点,所以这个数据没有体现出来。
“利用这个设定的话,元首和执政官互相之间是会有一定制衡的。
“对于元首而言,他可以直接下令处死执政官。不过根据执政官的综合指标,满意度也会有所变化。
“反之,如果民众对元首的满意度过低,执政官也可以对元首发动弹劾,换掉他。”
沈飞恍然:“哦,还有这个设定么?那还可以。
“但是,这个设定听起来很美好,实际操作起来恐怕不会那么乐观吧?
“两个角色之间的权力天然是不平衡的,那肯定是元首换执政官更容易一些。
“而且这些内政点,是需要发展到一定程度之后才会出现的,恐怕处理起来不是很有弹性。”
魏成杰点了点头:“嗯,确实。
“虽然游戏设计稿中存在这样的机制,但这个机制到底能发挥多少作用,我个人也持怀疑态度。
“那这样,沈总,我把这个意见给逆天堂总部那边汇报一下,但是他们会不会采纳,这我就不能保证了。”
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