sp; Ban位的严重不够,这也是群魔乱舞的S6版本,职业比赛非常显著的一个特点。
Ban位若是不够,会让BP环节的重要性大大下降。
但是如果再加Ban位,又会让很多强势英雄都没法登场,显得很没意思。
就像是做英雄平衡一样,BP环节的平衡,也需要英雄联盟设计师绞尽脑汁的去考虑。
所以,对于要不要增加Ban位这一点,拳头设计师也讨论的沸沸扬扬。
“IG这个阵容,上中野好凶啊!”
“没错,妖姬打瑞兹,已经很久没有遇到这种对局了,豹女对上男枪,也是正面硬拼的啊。”
“没想到Faker会拿出瑞兹来,这个英雄去年世界赛决赛上,Faker,Rookie,Yuanshen都玩过。”
“听说新版瑞兹已经在重做了,这估计也是瑞兹最后的绝唱了吧。”
王多多说完,现场观众也是一阵唏嘘。
这场的重点,显然在于上中野的对抗。
SKT并没有一上来直接再度启用四保一体系。
历史上,SKT夺冠之后很多人都在夸SKT的四保一特别厉害,下路的Bang有多么强。
实际上,他们没有看懂比赛,只是跟风的冠军吹。
拿到冠军,再有问题的打法都是最强的打法。
四保一,不是SKT的杀招,而是Kkoma和Faker在用仅有食材去做一顿尽可能好吃的饭。
换句话说,四保一是SKT的无奈之举。
若非迫不得已,若非上中野联动存在严重的缺陷,否则不会有战队主动选择打四保一。
除了RNG。
因为四保一的战术容错率太低了,玩其他体系的时候,ADC打出足够的输出就算是被秒了,团战也可能赢。
上中野哪个位置都能收割。
但是四保一体系下的ADC被秒,团战是必输的。
四保一太依赖核心C位的发挥了。
而ADC这个位置,本身是很难做到打出爆炸Carry输出的同时一直不死的。
这不是选手水平的问题,而是ADC这个位置本身的太行。
哪怕是世界第一ADC,血量也不会超过两千,双抗也不会超过两百,后期吃到对面超过两秒以上的集火,照样会暴毙当场。
十次团战,四保一的ADC完美发挥九次都不行,只要死一次,就会被翻盘。
若不是SKT的上中野联动存在问题,就算是Bang再强,SKT也不可能交全部的Carry任务给他。
容错率太低。
(本章完)>> --