名开发和一名测试,继续跟进解决公司其他同事提出和反馈的各种问题和建议。
他带着剩下大部队则返身投入“四大”游戏的研发中去。
陈默现在上班也在玩游戏,跟记忆中进行对比。
《打飞机》:风格相似,几乎没有上手成本,有手就行,而且越来越难,自己这几天最高的成绩,积分打到108万,这是他发挥最好的一次,结果一看,在公司排26
《跳格子》:这个没什么说的,跟弹簧一样,蓄力时间越长跳的越远,跳到下个台阶越靠中心,得分越高,而且还有一些buff类的台阶,台阶中有个小圈,只要跳进去积分翻倍。
这些增益类台阶除了积分翻倍,还有下5跳必中圆心,天使光环抵消掉落一次等等。
这些增加意外和趣味性的设置是为了降低和缩小高手和普通玩家的措施而已。
至于《我勒个去》说白了就是连连看,模式照扒《羊了个羊》,第一关“幼儿园”难度,第二关直接跃到“考研”难度,上手容易过关难,运气还占了很大成分,其实就是一种心理学上的“老虎机效应”。
这样会使人们把通过后的截图分享到朋友圈会更加有成就感。
人嘛,攀比总是与生俱来的。
这段时间三个游戏在公司内部引起所有人强烈的反响和好评,甚至许多同学在工作完一有时间就点开来玩上一局。
好的开始是成功的一半。
而且经过公司全体员工的群策群力有许多优秀的想法和建议被提了出来。
比如跳一跳,台阶可以变成广告位,《我勒个去》增加三个小道具,而且砍掉了令人感觉廉价的看广告复活方式等等。
不过在微信上线的时候,陈默不打算全放出来,先只放《打飞机》.
毕竟子弹哪有一梭子全打光的道理,三款同时上线,最终只会造成内耗,用户被分散。
就像后来一个同事跟他说的,他在steam上买游戏,如果买一个玩一个,玩完后再买,会很有耐心的体验完每一个游戏。
可是遇到夏冬促销的时候,一口气买了近十款新游戏,往往大半年过去,每个游戏浅尝辄止,失去了当时的那种游玩冲动,最后只能放在虚拟仓库里吃灰
也就是老话说的贪多嚼不烂,一个道理。
从4月11日开始。李建超带领微信事业部一些员工开始跟各大行的对接,进行联调,当碰到一些问题,都会有对应技术人员来协助支持。
这让他对这些国企技术人员原本固有的印象大为改观。
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