大残!”
“纸化!哎嘿~哎嘿~打不着~~”
“噫!我中了!哈哈哈,飞龙在天!”
“boom!!喜不喜欢我的大珍珠?!”
……
许梦也不去管,只让行政注意零食饮料及时补充,就不再干涉。
——人都下班了还给你测试游戏,再多废话就多少有点不当人了。
当然,受此影响,工作效率也确实降低了一些。
但也只是跟之前下班后还集体疯狂加班的情况相比,正常工作时间内,工作效率还是首屈一指。
至少和许梦刚接手时对比,完全是两个级别。
这已经让许梦十分满意,甚至于有些感恩了。
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在测试过程中,除了平衡性挑战,也有更多问题不断冒出来。
许梦和程序部门所有人一起想方设法,一一克服。
但最后,还是被两个问题绊住了——
第一是性能优化。
射击游戏对游戏流畅性的要求非常高,这就对《霜雪计划》的性能优化提出了不小的挑战。
图形渲染优化、物理模拟优化、网路通信优化,一个都不能少。
但《霜雪计划》的代码基础……
也就比屎山好一点。
新公司的第一款游戏,指望代码水平很高,是不太切合实际的。
更不要提新玩法跟最初的游戏设计框架差异极大,进一步提高了优化难度。
最后的最后,许梦对角色建模和动态特效的超高要求,又进一步抬高了设备压力。
电脑还凑合。
要使用手机玩,当几个人一起放大招时,那华丽的特效,能直接给手机整闪退了。
就算不闪退也要卡顿。
而且玩>> --