来都有棱有角仿佛能够戳死人。
但是相比于都是马赛克的游戏,也称得上精致了。
不过,作为技术推动者的高桥明白。
这种“精致”在未来的玩家看来会粗糙不堪,而二维游戏那种点阵绘图的风格,则会在日后成为一种玩家会怀念的风格。
甚至,还会因为低成本的原因,成为未来独立游戏时代独立游戏制作者最喜欢的风格。
不过,其实在现在这个年代,点阵绘图的成本也并不一定低。
虽然世嘉的《vr战士ii》已经宣布街机格斗游戏已经开始步入三维时代。
但是snk和卡普空两家公司的招牌格斗游戏系列,《拳皇》和《街头霸王》还是在坚持点阵画风。
点阵格斗的好处就是画面可以在机能有限的情况下做的很精美,各种特效简直是信手拈来而不会被贫弱的机能拖慢。
但是,问题在于,这种方式会耗费大量的人力物力。
相比于snk,其实卡普空的情况要稍微好一点,因为卡普空的《街头霸王》拥有的角色数量更少。
但是,snk的《拳皇》或者说是《格斗之王》系列就不一样了。
《拳皇》系列本身就是snk自家游戏的合集,里面的人物来自于《饿狼传说》、《侍魂》等等多款游戏。
游戏本身推出的时候,想得就是通过以往游戏的人物借助以往游戏的人气。
因此,《拳皇》系列的游戏人物可以说非常非常多。
人物一多就会遇到许多问题,一个是工作量的问题。
这个问题在现在这个年代其实还是有办法解决的。
毕竟显示器还是那个显示器,显示标准还是那个标准,已经做好的人物在下一代中也能用。
这也是为什么snk在推出《拳皇94》后能够马上就推出《拳皇95》。这段时间里,snk做的其实是一种迭代开发。
但是,游戏平衡性就又成问题了。>> --