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铁书网 > 卫宫士郎正在挑战FGO > 上架感言:遗作与最后的波纹(附:骰子文创作技巧手册)

上架感言:遗作与最后的波纹(附:骰子文创作技巧手册)

且很好说话的......友方角色。

    最关键的是,因为有烟雾镜的存在,角色就算死了,也能让烟雾镜跳出来,给主角打复活赛的机会,或者干脆一转‘冥界篇!’这样。

    换句话说,我认为骰子文开局最关键的是,给主角一个‘就算主角在故事中死了,故事也能继续进行’的保底手段。

    因为大部分写安科的人都是写着玩的,很少有人有‘我得写完’这样的想法,但我毕竟是全职,要吃饭的,所以我创作时的思路基本上是:

    “我要负责写完故事,跌宕起伏的剧本什么的交给骰娘”

    “我光是让故事正常推进就已经烧干脑细胞了,还要思考那些什么的饶了我吧!”

    “大纲?那种东西我早就放弃了,毕竟想再多也写不到,我只有最基本的创作思路,比如卫宫这本我的创作思路就是写一个‘普普通通、平静正常、也没有什么离谱超展开的普通故事’”

    “你别问实际成品如何,但我心态上一直是这样的!”

    再然后是‘创作过程’中的一点经验之谈(依旧只是我一家之言,如果你觉得不对,那你肯定是对的)

    有些似乎有自己动手玩骰子文想法的读者,似乎觉得困惑:“作者你是怎么做到写骰子文还能让故事读起来流畅的?”

    对于这个问题,我的想法是:

    “这位同学,有没有一种可能——骰子文是先有骰子,再有的文?”

    “是先掷骰子,然后才开始写的。”

    换句话说,就是我在写的过程中,其实‘我先写一段故事,到了觉得要进行判定的地方,掷骰子判定,然后按照判定结果往下写’——其实这样的情况反而是少数。

    实际情况——

    举个简单的例子。

    比如远坂凛和武藏与龙魔对抗的剧情。

    我是先过双方的对抗骰子,得到双方的数值大小、最终输赢之后。

    然后再开始写对应点数与结果的剧情的前因后果。

    而在最后,我一般会将骰子内容放在中间部分最适合,最能配合当下剧情气氛的地方。

    如此,因为我在开始写之前,就已经通过骰点,知道了双方在这场战斗的发挥如何、最终结果如何。

    所以,我可以在这段对战剧情的前半段,埋下一些短期的小伏笔,在后半段进行回收。

    这样一来,阅读起来体验不说>> --
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