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第四十二章 准备完善

    随着4月30日《狂潮》正式发售的日期越来越近,王不负的准备也越发的充分。《狂潮》毕竟承载着他的热情和希望,终于能够在众目所瞩之下面世,没有人比他更加激动了。

    不仅是他,很多游戏制作商也在密切关注着这一次的《狂潮》发布。这款游戏不仅仅是品质达到世界最高峰而已,而且还代表着一种新的营销模式。

    只要是游戏制作商,都知道自己的游戏卖不出量是怎么回事。一款游戏,从制作出来到最后呈现给玩家,中间环节实在太多,每一方都要赚到不亏本的钱才行。

    像在欧美市场,一款大作通常卖99美元,但这个价格外国玩家能接受。只要游戏质量好,销量就会不错。各个环节雨露均沾,制作、发行、宣传、物流、零售商都能得到良性发展。

    但在中国,一款游戏卖到99人民币那就是疯了。一款卖七八十块钱的游戏,制作商最后能分到的,不过也就十块钱而已。除去开发成本,真正的利润其实少得可怜。

    而王不负的青瓷科技,却让他们看到了一个崭新的盈利方式。

    卖掉一份《狂潮》,青瓷科技只是赚十二元,并不多。但它减去了中间环节,导致售价暴跌,玩家只要支付20元,就能玩到游戏了。这个价格玩家能够承受,销量就会提高,制作商的利润也就提高了。

    但是,《狂潮》是靠着多人模式才能这样卖的。所有制作商都在等正式发售,想要看看这多人模式有什么奥妙,能不能模仿一下。

    王不负对多人模式是下了苦功的。

    一般在线游戏有两种设计思路,一种是云端计算,计算结果反馈回用户。第二种是游戏端计算,计算成果反馈给云端。

    这两种设计思路各有优劣。云端计算的话,可以最大程度禁止玩家的作弊行为,避免其他玩家的游戏体验被破坏。但是缺点也非常大,那就是延迟严重,而且服务器压力巨大。

    可游戏端计算的话,那么优劣就完全反过来了。延迟少、服务器压力小,但是作弊猖獗。

    《狂潮》作为一款只买一次,玩家就可以终生畅玩的游戏,花大价钱购买服务器并且时刻维护是不现实的。只能采用游戏端计算、服务端保存的方式。

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