术人员。”
这样做的话,王不负可以通过周毅了解到维尔福普通员工的技术水平,也可以通过游戏制作组其他员工了解到李明的管理水平。
“行。”李明点头答应。
……
第二天一早。李明来到青瓷科技之后,直接用很别扭的中文说:“我叫做李明。在维尔福,我的名字就等于加班!如果你们是抱着混时间拿工资的心态,我建议你们请一个月的假,等我走了之后再回来!”
游戏制作组的员工们面面相觑,周毅在管理的时候,加班都是自愿的,从来没有这种强制加班的说法。他们回家也没事干,所以基本都在这里混到吃完晚饭,然后再消消停停地干到八九点才回家。这个家伙来后,是不是每天要加班到半夜?
虽然换了主管,但活还是继续昨天的,重做击杀特效。
李明很赞同用“击杀动画”作为玩家奖励这样的机制。电子游戏出现已有三十年,各种专业的理论也有很多,其中“投入——回报”机制,是所有游戏制作的基础。
让玩家投入很简单,谁都可以轻轻松松改变几个数值,然后迫使玩家花费更多时间才能通关。但是要设计出合适的“回报”,就很困难了。
有些游戏类型天生就很容易设计奖励,比如说策略对战游戏,玩家玩了一到两个小时,然后看到“你打败了对手”或者“你胜利了”。这就是典型的奖励。一目了然,非常明确。现在策略游戏层出不穷,力压其他类型的游戏,就是因为这个原因。
而射击游戏就很难设计奖励机制。只能编写出电影级的剧情,先让玩家投入其中,每隔一段时间,再播放一段精美的过场画面,用角色的成长来代替给玩家的奖励。欧美制作者绞尽脑汁,也没办法在射击游戏上,开发出类似策略或角色扮演类游戏的奖励机。
这位制作了《狂潮》的中国游戏制作人,想法却很天才。
狙击本身操作起来要比其他武器来的麻烦,这是劣势,需要玩家投入更多的精力和时间。但有了击杀特效作为奖励,对玩家来说“付出——回报”心理机制得以成立。
那么劣势转化为优势,玩家投入之后,能立竿见影地直观看到奖励。玩起来就会非常的爽快。
李明仔细地看了《我的>> --