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从一开始的收集资源,到造出一个兵来,这个游戏的所有设置,都建筑在一个奇怪的理念上,感觉起来,好像是制作者们尽可能地想把游戏时间拖长一些。
譬如说资源,玩家要先收集木头,然后才能造农场。再用木头在农场中建农田,这才能获得食物。野外地图很大,但没什么大用处。纯粹是用来给玩家交战时延长跑路距离、浪费时间用的。
王不负问张淳:“为什么你们要把游戏的节奏拉那么长?”
张淳心说这不是常识么?他解释说:“《傲视三国》其实是参照《帝国时代1》这个游戏策划的。延长玩家的游戏时间,就能让他们更多地体验到游戏中的元素。拿《傲世三国》来说,前期抢夺大地图上的遗迹,中期争抢大地图上的村庄,后期再开始攻城,可以放大玩家的乐趣。”
“……”王不负心说,这就是典型的游戏制作者的思维误区。设计出来的东西,自己洋洋得意,以为所有玩家都会按着设计思路来。根本没有意识到,任何设计思路,放到玩家手上,立刻就会变形。
就好像张淳的设计,把每个玩家都想象成不计得失、交战欲极强、操作极好的顶级高手。怎么可能?那种样子的玩家可能连百分之一都不到。
像才上初一那时候的王不负,玻璃心极其脆弱,死了一个兵都心疼半天。瞻前顾后,怕把自己好不容易攒出来的兵送掉,所以一直窝在城墙里不敢出去。在这样的心理下,王不负永远都是憋一个小时到两个小时的兵,发展起来后,再开始最后的决战。
张淳设想的什么遗迹和村庄的争夺,对当时的王不负来说,毫无意义。因为那时王不负进入游戏,是奔着最终的大目标——“打败对手”而去的。天然就会选择最容易操作、最容易达成的方法,也就是窝在家里憋兵。
这样做,能让那时的王不负沉浸一时,但能让他一直玩下去么?游戏质量先不去说它,只看《傲世三国》的游戏原理,花好几个小时发展起来,然后一平电脑或者人类对手,几次下来,就会腻味了。
王不负把自己的感想说出来,直接就把目标软件的两人听傻了。
一个总经理,一个监制,都是亲手做出了《傲世三国》的人,也都犯了钻牛角尖的通病。只觉得自己辛辛苦苦做出来的>> --