所有玩家的想象,带给他们难以置信的体验,使他们反而忽视了游戏本身的内容。
想也是。这游戏对于王不负来说,就算不赚钱,只要能玩到也很满足了。这还是玩过无数大作的王不负呢,现在的玩家哪能扛得住这游戏的冲击?
像目标软件修改《傲世三国》时,请来的玩家会提出各种意见,那说明玩家早就体验过类似的游戏了,有所对比,评判因此很客观。
《我的抗日》第二章的多人模式则非常新奇。就算玩家有什么意见,估计也会等到一两个月以后,激动的劲头过了,才会客观起来吧。
王不负说:“你把这些反馈全部复印一份。一份给我,你也拿着看一份。哪怕所有反馈都在讲故事,也能给我们帮助。值得对照游戏的内容,研究玩家在哪个点上会受到冲击。如果我们吃透这四百多个冲击点,底蕴绝对能提高一个层次。”
这可不是说要做刻舟求剑的事,而是丰富自身的认知储备。如果制作者能在策划阶段就知道玩家对作品的反应,那简直就和开了挂一样。
王不负现在知道玩家的反应,是因为有记忆中的成功作品可以对照,并且参考个人的体会。但这样下去总有吃完老本的一天,所以他也很急迫想要提高。
如何提高?当然是不断地做出成品,然后再吸取玩家的反馈。任何反馈都行。
现在可是积累的黄金时期。因为游戏类型还不丰富,选择不多。玩家会更有耐心去玩通一款游戏,然后纵览全局后再给予建议。
制作者们吸取建议后,丰富了见识,于是做出更好的作品。在王不负记忆中的游戏巨头和各种大师,都是这样走过来的。
等到以后,游戏的选择越来越多,玩家的耐心反而不是那么的足了。两眼一抹黑的新公司没有积累,要做出玩家满意的作品,只能像瞎猫碰死耗子。
周毅现在对王不负说的东西也明白了,点头道:“那我重新研究一下这些反馈。”
周毅正要出门,又回身说道:“大神,测试中又找到了一些小错误,估计上午就能修补好。你看什么时候把游戏寄给维尔福?”
“你确定不会有什么恶劣的小错误了吧?”王不负问道。
“不会有的。毕竟员工们已经内部试玩了两个星期了,很多错误都挑了出来。前天昨天来了四百多号人,也就挑出>> --