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第二百九十一章 技能的参与感

上试验。

    要放出那个三加三的视觉变化,还真挺有挑战性的。可要是真的把那完整的技能放出来,心里便产生了意料不到的满足感。

    真是奇怪了,员工们登上小游戏的账号,然后看那古越剑侠的技能。轻轻松松放出大招,和要搓键盘搓出大招来,感觉确实是不同。搓键盘明明麻烦得多,但更有挑战性,得偿所愿后也更有成就感。

    把这个做出来,增加己方游戏在战斗上的乐趣,应该就能平衡《暗黑2》在画质上的优势了!员工们对王不负佩服无比。以落后的技术,居然能凭空在技能的释放上,增加那么多的乐趣!

    其实没什么奥秘,就是“参与感”而已。主角释放技能,就是游戏的人物在做动作。这个时候,如果让玩家也相应地做出一些动作,哪怕只是有很勉强的联系,也会让玩家感觉到参与感。

    王不负记得有一款很奇葩的游戏,必须要玩家在现实中准确读出魔法咒语,才能释放魔法。这样做很羞耻,但代入感确实了不得。

    王不负现在让玩家们按键盘增加技能威力,其实联系很牵强。可好歹玩家能用自己的动作来影响主角了,代入感肯定会增加的。

    随着游戏的进行,玩家也会对按键越来越熟悉。准确按动键盘,在现实中没有任何意义,但玩家付出了那么多游戏成本,对玩家自身来说,怎么可能没有意义?所以玩得时间越久,留存度越高。

    王不负自己按了半天这样的技能,通过最简版推演游戏的本体。确认了这个想法是靠谱的。升级升得只是数据,技能真正的威力和视觉效果,看得是玩家自己本身的能力。

    就算玩到很久以后,这个战斗系统都不会丧失新鲜感。玩家会为自己能稳定地放出第三种视觉变化而骄傲,也会为偶尔才能放出的最终视觉变化惊喜。

    相比之下,《暗黑2》的技能升级后,仅有数据得到提升,就落了下层。玩家点出一个技能后,很快就不会关注技能的视觉效果了。

    王不负决定这个技能的系统可以用,吩咐道:“你们就按着这个思路做,莫提会将完整的技能做成动画,然后你们拆分掉这些技能。”

    负责做战斗部分的员工们动力十足,他们觉得,现在正在做的,是>> --
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