但这样也把升级和刷怪联系得更紧密了。玩家越是需要灵魄,就越是要努力刷怪。
不作弊的话。开启另一武器系所需要的灵魄简直就是天文数字。只使用“双剑武器系”的技能,则不容易形成连招。直到他点满了四个技能,这才打出连击分数。
到了这时,他才比较安全了,不用和怪物拼血,只用连招就能弄死怪物。前期那种升级的紧迫感减轻了许多,但王不负仍然有继续升级的需求。
“这游戏不错!”王不负喃喃自语。这绝对是他愿意将时间投入进去的游戏。
同时,arpg游戏团队的员工们,也在津津乐道地玩着这游戏。虽然游戏还未做好,但忙里偷闲。看看自己的成果也是好的。
都是没有想到!他们从未在游戏中,体验到这么紧迫的升级需求!一般的角色扮演类游戏,升级都是同步的。属性、技能都混在一起。
而这游戏将所有升级都混在一起。并且允许玩家自由选择。选择一样进行升级,就等于挤占了另外几种升级的机会。带来的后果,居然是让玩家对接下来的升级更加期待!
他们也从未感受到这么多的满足感。一个个的小升级,带来的是一次次的期待得到了满足。
原来,王不负所说的升级乐趣,是这样的!
在此之外,还有摸索技能、提高连招分数的乐趣。还有刷出神谕、释放神佑的乐趣。剧情没有多少,都是由玩法本身带来的乐趣。
由玩法而非故事带来的乐趣,可以让玩家玩得更久。剧情总是会看完的。故事总有一天会落幕。但是玩法的生命力更久,只要玩家开始时能玩得开心。那么绝对能玩好几个月。
而且负担也很小。没有剧情吊着胃口,最开始的狂热过去。什么时候想体验一下那玩法了,就去玩玩。升个几级,满足了乐趣,就能退出了。并不是重度到非要沉醉其中的游戏。
果然如大神所说,这和《暗黑2》是两种截然不同的游戏。玩家需要为获得的资源做决定,中途还有随机得到的神谕作为惊喜,收集神谕也是另一种升级……整个游戏的战斗部分都拧成了一个整体,不仅没有冲突,反而交相辉映。
这游戏,也就画质差点了。员工们叹了口气,然后纷纷给程序压力:“我这里掉了个神谕没捡,就闪退了!游戏搞好点,我都跳三次了!”
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