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第三百三十一章 多人模式的设计

    龙游公司不拿玩家当回事,但是他们代理的,都是欧美大厂精心打造的游戏。..那些游戏的设计者,绝对不会无视玩家的喜好。

    基本上,所有游戏都是对现实行为的模拟、挖掘。《暗黑2》也是如此,这款游戏中所挖掘的,就是现实中得到了礼物、或者中了大奖这种及其稀少的体验,套上规则做进游戏中。

    《暗黑2》能够引起风潮,就在于把握住了玩家的心理。到了后期,装备产出效率最高的只有那么几张地图,玩家新鲜感早就没有了,却还是乐此不疲地反复重玩。

    这就是《暗黑2》的独到之处。别的游戏经过十个小时、五十个小时的游戏时间,玩家开始产生厌倦了。《暗黑2》却有个经久不衰的乐趣拉着玩家,凭此成为经典。

    这些后期的东西,现在的玩家还不太清楚。但全球玩家都在期待着这款游戏的上市。

    毕竟《暗黑》初代就是开天辟地的作品,续作又连续跳票,跳到现在,欧美无数玩家已经没脾气了,只想说:“请拿走我的钞票”。

    《暗黑2》在欧美市场的销量,是根本不用疑问的。第一天就全部脱销,暴雪预售出去总共三百万份,全被疯狂的玩家买走了。盛况堪比以后《使命召唤8》发售情况。

    而在国内,这款游戏的销量也相当不错。

    龙游公司扩张渠道的能力非常强,销售网点极多。加上宣传和造势,只要玩游戏的玩家,基本都听说了这款游戏。

    铺货能力的重要性,这时就能看出来了。许多对游戏不怎么狂热的玩家,下班路上路过报刊亭,到小卖部买包烟,都能看到这款游戏的身影。二十块钱又不贵的。连着看到几次,忍不住就买了。

    而核心玩家们呢?当然也会在第一时间购买。赶紧买来打通关。还有五天,《我的抗日》最终章和《绝色江山:外传》都要面世了。别到时候都撞在一起,会得选择困难症的。

    只是第一天。《暗黑2》在国内的销量便超过了两百万份。

    龙游公司里。付辉对这个成绩还不太满意:“才两百万份?怎么这么少?”

    副总裁回答道:“绝大多数玩家,是由学生和刚刚入职的年轻人构成的。这几天都是工作日,购买力还没有正式释放。”

    付辉更不满意了,>> --
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