箱我卖藏宝图,你有工资福利我送免费赠点,你有泡泡糖我有qq糖,你有……如此一来即使偶然做出了什么亮眼的创新模式和内容,并且效果很好的话很快就会变成了全行业你有我有大家有的标配,最后的结果就是大家都懒得动脑子,都等着别人抓破头皮想出新点子,然后自己看看效果风色,再后制人弯道车。
然而,“后优势”可以少走弯路,直指成功,这是有可能的,却也只是有可能而已。毕竟“后优势少走弯路”的前提是这些弯路是公开的可见的弯路,但是有时候一些弯路却是必须要走才能有健全的技术积累。就像是经过十几年展,国内已经成了全球第二大汽车市场,不过这些汽车的动机却清一色都是“汉芯”,或者说“日芯”,“汉芯”是砂纸打磨的摩托罗拉芯片,国产汽车的心脏却是中日合资三菱动机……
按照马竞的分析,国内现在这些网游企业里面,除了自家以外,只有扣扣游戏一家掌握核心竞争力。他们的竞争力就是已经扩增到九位数的扣扣号,在经过代理试水之后,扣扣已经明悟了增加上亿级别的扣扣号以及千万活跃用户的意义和价值。虽然目前扣扣平台上的游戏都还偏向低龄化,玩家贡献收入也没有《征兔》那么恐怖,但是小朋友是会长大的,陪伴着九零后网络一代长大的小企鹅未来成就不可限量。
这一点蜜蜂公司最有言权和体会了,毕竟也经常利用自家平台布各种定向消息,推送新产品什么的。毫无疑问,蜜蜂的用户规模和展了十几年的扣扣是无法相比的,而且因为蜜蜂在执行国家规定的“网游实名制”过于严格,甚至对旗下所有开通了“帐号后台实名制”接口的关系,近期用户增已经再次放缓,正在艰难向16oo万迈进。
在今夏国家多部门正式要求所有网游运营企业执行“网络游戏防沉迷系统实名认证”,要求所有网游玩家都必须提交身份证号码信息,并与前几天正式开始执行。不提交身份证号码或者提交了但是年龄未满18周岁者,将受到“防沉迷系统”的限制,每次上线只有累计3小时健康游戏时间,接下来3小时为不健康时间,所有经验金钱打宝收益减半,6小时以后直接o收益。除非玩家
帐号累计离线过5小时,才会获得新的3小时健康游戏时间。
应该说,“针对未成年人沉迷网络游戏的诱因是游戏虚拟收益需要依靠长时间在线获取,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制,从而实现防止未成年人沉迷网络游戏”这个想法是好的,但是好想法并不一定能带来好结果……
毕竟堵不如疏,单纯只是封堵限制未成年人的上网游戏时间,而不能给予他们更加健康的休闲娱乐,如足球篮球少年宫兴趣小组的话,防沉迷就是个笑话。不是游戏使人沉迷,而是其他娱乐方式的缺失,使得青少年不得不在网络上寻找快乐。
为了不被全国妇联点名批评,蜜蜂旗下不止网游,甚至单机游戏也接入了防沉迷系统,反正直接在帐号系统上加挂一道>> --