吨伤害。
及至网络时代到来,玩家可以通过网络交流联系,倒是让桌游焕了第二春,线上约战线下聚会的模式一度很是流行,出现了许多类似《开天辟地之大地的裂变》的新款桌游。
然而好景不长,移动互联网时代到来,大家哪怕是吃饭时都在低头刷博客玩游戏,想要抽出几个小时和基友们一起跑团、玩小黑屋自然千难万难。
特别是很多桌游都有着复杂丰富的规则体系,它们定义了玩家行为的不同后果,千奇百怪、大开脑洞的选择带来丰富多变的结果走向,使资深玩家对其深深着迷百玩不厌。不过实现这一切的前提却是熟记并掌握不断更新的规则,这等于是为新手和酱油玩家设置了高高的门槛,直接将他们拒之门外。
这也是为什么很多桌游推出手游版,不必面基随时都能和全世界玩家联机,却依然日渐小众的原因。改简单点吧,老玩家会不满意,保持原汁原味,新手说不友好。
所以,能够在市场上取得成功的在线桌游,都是类似三国杀、炉石传说这种简单易上手的原创游戏。
沈莫他们决心制作“图战”,也是因为受到了这些成功者的启。
这游戏是如此的简单,不需要图板不需要规则书,在历史书或搜索引擎上找一张真实战争的态势图,带年份、地名和势力名称的那种,扫描或导入游戏后,系统就会自动识别参战势力,并将他们放在简单的3d大地图,然后玩家要做的就是挑选一支势力,指挥他们取得胜利。
这些势力只有简单的外观以及名字,其他信息一概皆无,甚至连血条也没有。官方说法是为了提高代入感,而且“5分钟对战”也不需要太多规则和属性,随便选个队直接开搞,大家拼直觉和运气就好。
而背后的真实原因,却是引擎不靠谱,干脆藏拙。
这游戏的引擎比较奇葩,是蜜蜂教育的“战场重现器”,这是一款重量不重质的产品。
人类历史上生的战争数以万计、载入史册的英雄人物不知凡几、技术进步带来新武器新兵种。要是按照一般战略游戏的做法,仔细还原每个兵种、每位将领、每场战争,蜜蜂教育恐怕早就破产了。
所以他们就偷了个懒,选择让ai代劳。
蜜蜂拥有世界一流的神经网络计算机,根据训练方向的不同>> --