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75.社长一发笑

计这些。

    当然,双摇杆的回力功能以及整个手柄需要使用的材料,这些都是需要索尼自己去摸索和实验的部分,因为青智源也不知道。

    他所了解的更多是基于功能角度。

    一开始看到双摇杆设计的时候,索尼的诸多工程师第一反应就是——

    pokeni这是疯了吧?

    怎么会想到要设计这么复杂的手柄?

    现在各大厂商都在把手柄往轻巧来做,如果不是因为游戏越来越复杂,需要更多的功能按键的话,那么红白机上面的四方向键加上AABB按钮的手柄设计就是最完美的。

    可pokeni倒好,设计出来的手柄很明显要大好几个尺寸,哪怕是现在世嘉的六按键手柄也要比青智源提出的这个【双摇杆手柄】要小一些。

    而且双摇杆手柄除了拇指按键之外,还增加了食指和中指按键……

    现在的游戏根本用不了这么多功能键好吗?

    对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的。

    所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是——

    青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏。

    基于pokeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些。

    总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计。

    可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法。

    是我无知了……

    因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3d游戏而服务。

    可以说如果没有双摇杆,那么3d游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。

    ……

    双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。

    在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。

    并且为了响应 N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。

    真正让3d游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作——

    《塞尔达传说:时之笛》

    从时之笛以后,摇杆对于3d游戏来说才成为了必需品。

    但是摇杆出现,到双摇杆,一直到未来的符合人体工程学的双摇杆手柄,中间还有十几年的演变过程。

    现在,青智源相当于直>> --
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