易的事情。
中间需要考虑的事情太多了。
甚至因为他们从未做过类似的事情,连未来将要面临的问题有哪些都还想不清楚。
不过没有关系,青智源表示,我想的清楚就行。
开玩笑呢吗?
老子也是主导过大项目的人,也开发过特别厉害的游戏引擎。
这些内容青智源就跟刻印在脑子里面一样,随随便便就能拿出来说个三天三夜。
到时候只需要他把需求文档和要开发的内容流程都整理出来,程序猿们完全可以无脑按照他的规划来实现。
说白了,程序为什么难,难的不是写代码的过程,难的是想清楚需要什么,如何实现。
只要能做到这些,那么就没什么好害怕的。
……
“对了,开发的时候,我希望不要hardcode。”青智源说。
“哈?!”主程序赤西健有些迷茫,“不hardcode,那用什么方式开发?”
所谓的hardcode,并不是字面上的硬核的意思,而是指将游戏内容通过死代码来实现。
固然全程由程序通过代码实现的话,最后形成的文件,或者说卡带大小是最小化的,可这样一来就失去了可拓展性。
形象化的解释就是——
做一个机器人。
hardcode是直接按照图纸焊接出来一个机器人。
而其他的方式,可能是通过先做出机器人的零件,然后再通过这些零件拼接出机器人。
青智源希望做到的是由程序来开发工具,然后交给策划进行使用。
同时由策划来通过工具制作关卡和所有的游戏内容。
往后程序猿只需要维护游戏工具,而不是游戏内容,彼此之间分开,这样无论是对程序还是策划都是非常有利的。
这个工具,放到未来就是所谓的编辑器
青智源在会议上滔滔不绝地讲述着。
下面的程序猿们都听呆了。
纳尼?这真的是社长,而不是被某种奇怪的东西附身的妖怪吗?
社长作为一个美术原画,怎么会想到这么多的程序内容的?
最关键的是,青智源说>> --