发一款西方魔幻题材的游戏。”
从青智源的口中听到确切的回答,片山丽子不由得眼睛一亮。
“欸?那是个什么样的游戏呢,我表示非常好奇呢。”
“里程碑式的游戏。”青智源直言不讳地说,“这款游戏,暂且称呼它为恶魔x吧,绝对是前所未有的传奇之作。
它将重新定义arpg。”
“arpg?”
片山丽子被青智源脸上那种纯粹的理想主义者表情给逗笑了。
青社长还真的是非常自负呢。
游戏都没做出来,就能明确说这是一款传奇之作
“嗯。”青智源点点头,“不只是他的游戏性,它的复杂性,特别是数值公式,可以说将成为整个游戏界的教科书,未来很多游戏的数值架构会基于恶魔x往后进行拓展。”
《暗黑破坏神》可以说是游戏人的宝典,每个入行的游戏制作者都必然要去了解的东西,青智源可以说玩了有几十年了,到21年的时候还乐此不疲。
“怎么说呢?”片山丽子不是很明白。
“恶魔x定义了很多属性,使用的是以乘法公式为主,固定伤害相加的方式进行设计。
比如伤害计算就非常复杂:(基本伤害x15{只作用于无形物品}(1+武器ed数值/1+直接最小/最大伤害增加值乘以(1+力量或敏捷/1+非武器ed数值/1+技能ed数值%/1+(1-技能伤害惩罚/1x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害……之后还要根据对方的格挡、防御……这些来进行伤害减免,伤害不可能完全为,同时很多属性不管如何堆叠也不会特别变态。
这套数值体系的好处在于,你的所有的属性都是有用的,只不过根据权重配比产生了价值差异,某些属性的价值会更高一些……
它可以说是arpg的鼻祖,同时也是未来rpg类游戏的典范,只要涉及到战斗,很难绕开暗黑的数值体系设计。
从某种程度上来说,它简直太美了。”
准确来说,在暗黑之前,几乎所有的游戏战斗都是基于减法公式。
比如说最简单的攻防血,对敌人造成的伤害,等于你的攻击>> --