款游戏。
主要就是想体验一下编辑们所说的新颖的倒叙手法和舞台剧式的剧情演绎。
非常好奇这种演绎方式究竟是什么样的。
……
不过去月球的销售成绩对于青智源来说并不是特别的理想。
倒不是说不好,只不过对比之前的cl和ll,哪怕是早一些的《被窝男》来说,销量的增幅确实也有点太普通了。
第一周的时间当中只卖出去了4万多份。
如果按照这个势头增长下去的话,这个游戏的最终销量成绩估计只能定格在50万份左右的样子。
对于市面上的绝大多数做galgame的公司来说,这个销量足够爆炸。
可对于pokeni来说,略显一般。
青智源自己分析了一波,有几个方面的原因。
第一个是,现在的galgame市场经过了7、8年的发展,已经差不多见顶了。
实际历史上,最辉煌的时代也就是这个时代,90年代的中后期到千禧年之后的那几年,总的生命大周期也就是十几年的样子。
趋于饱和之后,如果没有办法开辟新的市场,那么总的量就那么多。
这其实也是一种时代发展的必然。
所以万事万物都得要不断的突破和创新,才能维持自己的发展。
也就是说,未来的galgame就不太好用传统的视觉的方式来呈现了,哪怕是采用这个形式,也得想办法弄点儿新东西,搞点儿花活才行。
另外一个原因,是pokeni自己的锅。
谁让你们做的galgame那么好呢?
玩家们的感受阈值也是在被不断拉高当中的,用一句简单的话来描述就是——
从简入奢易,从奢入俭难。
当玩家们已经享受过之前的各种美味之后,如果下一款游戏没能超越前作的话,多少是会有一点影响的。
最典型的就是《仙剑奇侠传》的例子。
仙1做得实在是太经典了,导致后面出的2显得黯淡无光。
但是呢,2代对比起后面新出的467来说,也没有那么差。
所以说,一切都是对比出来的。
当你将玩家们的期望拉得过高之后,后面的作品就不好弄了。
这一次《去月球》其实从某种意义上来说算是因祸得福的,因为在东京电玩展上面的展出效果并不是特别理想,导致玩家们的期望降低。
然后到售卖之后,真正的实体出来,玩家们这才发现,原来《去月球》的实际体验比在东京电玩展上面的那几分钟时间>> --