只能打压舒尔霍夫,并且坚定不移地认为漫威就是一个鸡肋产业,不能说是个垃圾产业,至少并不值得花费4亿美元去购买。
而且这笔钱未来能否将漫威的价值进行兑现还是个很大的问题。
按照出井伸之和索尼内部技术人员的分析看来,百分之八十购买漫威之后都是一个亏本买卖,就跟当年索尼购买哥伦比亚影业差不多。
需要往里进行大量的投入,才有可能产出那么一点点的价值。
更为关键的地方在于pokeni拿去做游戏,索尼拿来,给到舒尔霍夫那边,基本上都是用来坑钱的。
坑公司的钱。
……
看到公司购买了漫威之后,pokeni的程序总监赤西健还特地去了解了一下漫威的漫画内容。
看完之后,他心里面只有一个很大的疑问:
“社长,关于蜘蛛侠的蛛丝,这个怎么做游戏?!”
“我们现在没法做弹性的东西,连模拟物理效果都还没能做到一个比较成熟的地步呢。”
所谓的弹性和变形的功能,比如说蜘蛛丝这种,在程序当中你其实是没法判定这根蛛丝要拉到多长的,美术那边只能按照既定的模型来进行制作。
也就是说,想实现实时形变功能的话,就不能交给美术来制作,得由程序来进行生成。
这就已经超出现有的技术范畴了。
3d化,也是从最开始的刚性模型开始慢慢发展起来的,形变和拉丝这种功能,大概要比现在领先个十年左右的时间。
哪怕到2023年,可以随意伸长的东西都是在游戏当中要尽量避免制作的,所以很多时候看到一些二次元的小姐姐们,明明裙子那么蓬松,但是倒立的时候却不会掉下来。
主要就是因为这里面要涉及到解算的功能了。
越是柔软的,容易发生变化的,就越难做。
棒子可以伸缩,铁链可以在伸缩的基础上发生形状上面的变化,这个难度就更高,在运动的过程当中衣服的褶皱,裙摆的摆动等等,不但涉及到伸缩和形变,还要涉及到复杂的方向性的受力问题,就更加复杂化……
那些东西都不是当下可以解决掉的。
不过赤西健能够提前想到类似的问题,还真的让人感到欣慰呢。
青智源坐在椅子上,看着自己的程序总监,不由得会心一笑。
“赤西桑,你现在有进步了啊,都学会抢答了呢。”
“啊这……我都是未雨绸缪嘛。”赤西健不好意思地挠了挠头。
我要是不提前准备的话,到时候你还不是一定要做的?
不然你买漫威来干嘛?
就是看漫画上厕所的时候方便拉屎吗?
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