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无数人慕名前来,甚至挤掉了原本怪物猎人项目组同事们应该有的位置。
毕竟会议室的空间有限,最多也就能容纳40人左右的样子,还是在每个人都得站着的前提之下。
大家虽然之前在E3电子展或者是通过网络媒体和纸质报刊对《怪物猎人》有一定的了解,知道这是个多么牛批的游戏,差不多可以用艳压群芳,在E3电子展上面大放异彩来形容。
不过呢,实机体验倒是没怎么看过,所以来这里也是想看看这个被媒体杂志吹上天同时也被公司寄与厚望的游戏大作究竟是个什么样子的。
见时间差不多,老板也已经就位,神谷英树打开游戏机,开始了他的演示流程。
怪物猎人的图标是经过特别设计的,老山龙的形象跟怪物猎人的字体融合在了一起,看起来非常写意,同时又很高大上。
神谷英树启动游戏。
他按照流程跑了一遍,一开始是一个过场动画,然后切回实景,当对方跟你所操作的角色进行对话的时候,这才第一次进入到创角界面。
因为时间有限,加上现在的引擎还没有开发捏脸和口器系统,所以游戏模型是4选1,两男两女,加上10套左右的头发和发色搭配,玩家可以选择有限的组合拼接成自己的角色形象。
这样做的好处是——
节省游戏开发难度,不然为了做一个捏脸系统要耗费好多人力和精力,捏脸系统是未来引擎的目标之一,没有必要放在现在实现。
然后,美术给定的几个模型搭配,都是他们精挑细选,认真设计过的,所以不管玩家怎么搭配,角色的美观性也有保障,不会出现像前世的《怪物猎人:世界》里面千奇百怪的老干部捏脸形象。
但是青智源并不反感【老干部】捏脸,反而觉得这是一个非常好的营销手段。
有些玩家自发地在网上提供自己的捏脸参数,不管是美型的也好,丑型的也罢,总归是一个好的噱头,能够引发话题性。
甚至有不少玩家可能一开始都没有玩过怪物猎人,就是冲着王老菊的丑爆老干部捏脸视频以后想要尝试一下才购买的。
一方面是有话题性,另外一方面话题性会带来引流。
所以未来有时间有精力肯定还是要做捏脸的。
而另外一个重要的外观系统——
口器系统,顾名思义,就是指游戏角色在说话的时候,嘴巴会模仿正常人类进行开合,而且还能隐约看到里面的舌头。
这是为了增加真实感,但是一样是那个问题——
口器系统>> --