分析,但不同用户群体的需求也不完全一样,你这个地图如果做出来了,能比其他第三方地图多解决多少问题?”
阿玥倒是没想太多,将双五指并在身前,若有所思地说道:“我是06年看到Sky夺冠才学着玩了玩的……我看当时因为他玩这个游戏的人好像挺多的,然后看比赛的时候,都是说职业选手操作有多厉害,所以肯定想自己也去试一试嘛。”
旁边的郭阳也道:“嗯,毕竟谁都想秀操作嘛,可惜游戏太复杂了,学不会呀。”
阿玥又道:“但是一上手才发现根本忙不过来,光是什么时候造什么建筑、什么时候补农民,这些根本就记不住,但是自己学了游戏设计后,又发现这些设计是必不可少的。”
宋子云点头:“所以咱们去玩dota啦。”
阿玥却说:“但我觉得大家还是愿意操作跟原版那样打仗的,只有一个英雄打起来孤零零的,不是说不好,但我觉得还是有人会愿意操作更多单位的大战场吧。”
两人若有所思地点了点头,阿玥则继续道:“所以这个游戏,我觉得应该是面向自己想操作一下原版战斗、想要设定简单一点,但是又不想完全失去竞技性的玩家准备的。如果我们把运营简化一点、加上一些随机带来的娱乐性,我觉得应该是会有人会喜欢吧。”
她的想法不能说很完善,郭阳紧接着问:“那移植该怎么办?”
宋子云也说如果太随机,那竞技性肯定比不过dota,阿玥也没想过这些问题,马上答不出来了。
不过陈钦听着,也认真思考了起来。
自走棋……虽然确实是开宗立派的玩法,但最初诞生于dota2创意工坊的刀塔自走棋确实是昙花一现的东西,这个地图出现后段时间内出现了大量跟风作品,然后各方资本火速进场商业化。
首创者《刀塔霸业》没能成为成功的一方,当场就被火化了。
其中主因当然是巨鸟多多和V社自己作死,但dota自走棋一开始显然不是一款各方面都尽善尽美的游戏,云顶之弈虽然大幅简化了流程,目的不一定是为了让游戏更好玩,但诸如缝合吃鸡、末位选秀之类的机制实际上都是优秀的游戏设计,至于后来的炉石酒馆和金铲铲之战都算是走出了自己的特色,也似乎能说明这种玩法确实有自己的独到之处。
而怎样的设计最完美呢?
这个答案其实应该并不存在,毕竟人的命运既要考虑个人的奋斗,也要考虑历史的进程嘛……
如果在2023年来个魔兽争霸4,就算画面质量都做到同期的3的水平,大概也不会跟昔日那么火了。
如果在2008年抄个人生模拟器……这年代的大众大概还欣赏不了这种社会层面的黑色幽默吧,也多半没法引发未来那种层次的社会现象。
从这个角度来看,现在的玩家其实根本没有到玩《自走棋》这种游戏的时候。
就像是魔兽玩家年龄大了就会想搓炉石了,dota和LoL玩家年纪大了才会去玩自走棋。
可现在人家风华正茂,正恨不得一天在游戏上趴七八个小时高强度释放荷尔蒙呢。
现在整个轮椅游戏上来,让人家花钱来网吧玩这个?
但话又说回来,自走棋本身是个游戏框架,很多游戏设计并不>> --