户,获得竞争力。
可这种模式在美国不流行。
原因是他们被伤过。
在90年代末互联网泡沫危机的时候,发生过太多类似的事了,各大公司为了获得新用户,都在积极地采取补贴的策略。
就比如paypal,一个新用户注册成功了,账户里就可以有10美元;一个老用户引荐成功了一位新用户,老用户也可以获得10美元的现金奖励。
完全就是在烧钱吸引用户。
好在paypal这边的创业团队思路清晰,迅速的跟马斯克的合并了,补贴的力度可以适当的减弱。
paypal就在泡沫危机里活下来了。
可绝大部分的互联网公司,都因为疯狂的烧钱、补贴,都死掉了。这就造成了美国互联网产业里的集体创伤,他们对补贴用户的模式都心惊胆战。
国内的互联网没这么惨,教训不足,这就让国内的互联网产业在后来的发展中,真是把补贴玩到了极致。
甚至堪称残酷。
比如抖音。
前世字节在推抖音的时候,市场中已经出现了很多竞争对手,怎么能让抖音脱颖而出?就采取了一系列惊人的补贴活动,不仅要补贴创作者,还要跟春晚合作去补贴用户。
当时抖音账上一共就12亿,营销团队制作了一个方案,说是想拿出4-5个亿做一个春节期间的推广活动,张一明果断拒绝了这个方案,说是不成功便成仁,机会来了就一定要把杠杆加到最大,要孤注一掷的把账上的所有资金都砸进去!
然后抖音就火了,成了国民级的产品。
美国的互联网产业发展的比较早,在错误的时期把补贴模式过度的开发过了,这给他们带来了巨大的创伤。
当抖音、拼多多、希音等国内的互联网公司去海外靠着疯狂的补贴砸钱做市场的时候,包括硅谷的那些互联网巨头在内,都全部傻掉。
很多人认为这种强势补贴的模式不成立。等时间过去,发现形势不对的时候,什么都晚了,对手已经靠着补贴把市场给抢占下来了。
美国的互联网公司如此,ea就更是如此了。
畅游的补贴策略一出,全力的去运作《fifa2k13实况足球》和《nba2k13篮球》两款游戏,ea方面就不可能跟进。
导致他们的游戏价格居高不下,市场竞争力大大的减弱。
steam和畅游的这次合作,就是一次平台方和商家的实验,两头都是周不器的公司,由他控场,合作进行的就会很顺利。
效果也是出奇的好!
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