立项,执行到发表,做了简单的阐述,在东方漫客已经连载了三期,从中小学生读者的反馈来看,热度还可以,最难得的是,很多成年人也慕名而来,间接推动杂志小幅度上升。
十分钟后,汇报结束,在场诸人看着上司,等待垂询。
金尚想了想之后问道:
“从客户调查来看,读者群体中,以初中生最多,高中生次之,小学生和大学生也不少,基于此受众结构,可否认为,在全年龄段漫画市场中,试一试比较严肃,广大中青年也可以接受的题材?低龄化甚至幼龄化太深,与公司的战略方向,不太契合。我看,三国题材的作品,似乎符合老少咸宜的标准,反响也不错……”
“可以适当探索,但要谨慎!”
回答中规中矩,与会的同僚们也纷纷附和。
金尚也明白,这是大家不太同意大幅度改变漫画杂志定位的意思。
可以试一试水,但是,保住青少年漫画市场,才是首要目的,拓展读者群体,是次要的。
“回到这个漫画作品上来吧……”
轻轻摇头,将这些想法暂时放下,金尚继续问道,
“作画风格,似乎和《三国杀》游戏,以及《三国志》游戏有些差别,人物形象的精细程度下降了,什么原因?”
“画师更换,另外,考虑到成本,以及配合动画化的风格,所以适当做出了改变!”
策略游戏和卡牌游戏,人物形象和背景,主要以Cg风格为主,说白了,就是要注重“静态美”,而漫画不一样,虽然也只是落于纸上的画,依然要给读者带来动态剧情的连贯感觉,并为动画奠定人气基础。
从这一点上说,些许调整,是必然的。
金尚也不是喜欢在自己不熟悉的领域纠缠的老板,问了几个问题后,就不再做声,让其它协作部门提意见。
半个小时后,第二个浑身透着书卷气的女子站了起来。
这个年轻人负责的是游戏形象设计,艺术顾问和动画开发。而即将介绍的,是关于《格斗之王》的九个主要形象。
参考了前世诸多格斗游戏的优点,金尚提了较为细致的要求,部下们以此为基础填充细节。
首先关注的肯定是游戏的画面和可玩性,其次是背景设定和二次开发利用,以及周边产品的价值。
如果初次试水效果好,金尚甚至不介意帮忙写两首主题曲或者角色曲帮忙推广,并根据人气情况,开发影视剧,小说,动漫和玩具等。
游戏本身表现比较重>> --