p; “咱们以前都想错了,因为没有经验,所以想当然地就以其他软件应用的模式来开发网络游戏,其实,压根没那么麻烦。单独的游戏主机、pC电脑承担不起,加大网络服务端的权重,又会使得数据交换频繁,加大网速压力……”
刘燕青侃侃而谈,
“可如果将网游的部分数据保存在本地,只有在登陆和切换服务器的时候,才进行数据交换,那么,事情就变得简单了。”
这是实际接触过多人在线网络产品,硬件设计的人才有的思维模式,成天在电脑前堆代码的程序员,就难有这样的战略眼光了。
当然了,真要开发出能够普及的大型多人在线角色扮演游戏,肯定不会这么简单,理论上可以玩,实际上效果如何,不用详细描述,大家也能猜测一二。
网速虽然达标了,但稳定性差太远,尤其是数千人同时在线,数据交换对服务端的压力极大,并且,这么做,还有一个难以避免的硬伤,那就是外挂修改客户端数据,侵蚀游戏运营商的利益。
以熟悉的《热血传奇》为例,破坏平衡的强势Bug功能就不提了,以比较典型的刷金条金砖,复制武器来说,用外挂或者各种手段,复制同样的东西,将其卖掉,换来游戏金币,甚至是真钱。因为这些武器金砖金条,只是一段代码,且保存的在本地,没有和服务端交互,实际上就相当于“黑户”。
部分游戏玩家,在下限后重新登陆,或者换张大地图,切换服务器后,发现账号里面的武器装备凭空消失了,就是因为本地数据“黑户”和服务端数据冲突,直接被抹除了。
以技术手段屏蔽外挂,打击非法程序,肯定是可以的,但是,破坏总比建设和防护容易,端游的硬伤,就在于此。
目前,今夕文化肯定是难以开发运营什么大型多人在线角色扮演游戏的,所谓网游,赚钱归赚钱,但还不是时候,得等到主流家用电脑的配置再上一个台阶,网吧在全国遍地开花,非对称数字用户线路(AdsL)普及,并能提供1m以上家用宽带服务,就差不多了。
金尚估计这个时间到来的日期,就在千禧年前后,如果发展得好,可能会提前两到三年。
现在嘛,还只能玩《坦克大战》,《格斗之王》之类的简单对战联机游戏。
就比如已经开始普及的《格斗之王1995》,别看出场人物各种花里胡哨的动作,其实联机对战数据交换量极少,你要发一个必杀技,本地手柄摇杆一通操作,venus主机在展示的同时,向远程服务中心发一个数字代码,再转呈给另一家和你对战的家用主机上,对应的角色就出招了。
因为都是定制化的操作,压根就不用传输具体的命令。
本地客户端将重拳,轻拳,重脚,轻脚,蹲防,跳跃,大招,必杀技等复杂的动作,拆解成对应的数字代码并通过网络发送,再将接收到的数字代码还原成控制人物的招数就行了。
这……需要多大的数据交换量?
比语音通话还要少得多,几>> --