虚拟游戏早期的时候,无论是游戏本身还是玩游戏的玩家群体,都是万紫千红,争相竟妍的,尤其是在虚拟真实技术飞速发展,虚拟真实游戏井喷式出现的211年至2115年,所有游戏的题材和玩法都被众多的游戏公司创造出来,在让玩家们大开眼界的同时,也让世人充分体会到了“脑洞”这个词究竟有多大的力量。曾经有一位知名的职业玩家在退役时发表感言,回忆起最早的那个时代的时候,说过一句让许多玩家认可的话:“当虚幻能够变为真实的时候,没有什么东西能够阻止人们实现自己的想象——除了想象力自己。”
与之相对应的,玩家们在虚拟世界中的玩法也出现了大量的创新,它们在各式各样题材的游戏中被发明,被实用,最后在无数次的战斗中被比较,被淘汰,最后形成了许多被玩家们所使用的体系和套路,供他们在新的虚拟真实游戏中套用。联盟自2112年创立以来,经过几代的变化与收录,最后收集到的许多关于战斗中的技法与招式的记录,也只是那众多套路中比较成熟的一部分罢了,在民间,很多的土法子,野路子和高难度招式没有被联盟收录进去,不仅仅是因为有一些的套路很野,而且也因为有一些的套路很难。
这其中就包括了以现实中的武学基础为准的一系列套路。
会一些武功与招式的玩家们,在虚拟游戏刚刚创立之初,确实在游戏中占了相当大的优势,因为他们往往不需要强大的装备和技能,就可以和其他的玩家打得你来我往,不分上下,甚至还占据上风,更何况武功底子可以让玩家们在虚拟游戏中更毫无顾忌地大展身手,从而在游戏世界里获得更为广阔的发展前景,更容易攻破设计者所设计的难关,更容易获得强大的装备、技能等资源。不过这些因素,后来也都被游戏设计者考虑在内,所以每一个虚拟真实游戏的后期,几乎都会被设计成为玩家个人能力极其强大,技能装备等数据极其膨胀的地步,无论是操作与意识的比较,还是玩家初始身体素质的比较,在游戏的后期都会被迅速拉小,普通的玩家与身体素质强大,拥有武学基础的玩家相比较,差距显然也就不那么明显了。但即使如此,这两种人一对一放对,会武功的玩家高胜率是显而易见的,所以为了弥补这最后的差距,玩家们纷纷发挥了自己的主观能动性,向这些“武林高手”们学习了起来。
当属性、装备与意识技巧等方面都比较接近的时候,这种学习自然也就变得容易了许多——至少与现实相比是这样的。
因此,在百花缭乱的初期虚拟游戏时代里,玩家所总结出来的套路中,有许多套路是包含着现实中武学的成分在里面的。从早年流传下来的,与现实武学极其相近的各种拳法,剑法,掌法等流派,到后来被玩家们所改进的技巧,招式等适合虚拟游戏环境的操作,武术与武功中的精华,被大众的智慧逐渐融入到了游戏的内容之中。圆舞步与叠影剑就是其中比较成功的经典案例,而反武器格斗术则是其中被淘汰下来的一个典型。
因为这种格斗术的套路难度很高。
创造这种技法的创始者,其初始的理念就是如何让一个空手的人,在近身的格斗中如何战胜拿着武器的人。他将一些武学中的擒拿招式,糅合到了这套战法之中,从而运用了各式各样的技战术动作,实现对战之中反制敌人,缴械敌人的目的。在虚拟世界中拥有更高属性与身体素质的玩家们,自然是容易学会许多武功招式与技巧的,但对于这个套路,许多玩家还是最初的惊叹之后,在自己的实战实践中慢慢地放弃了,原因就是这>> --