理渠道上面,全部下沉到当地城市乡镇网吧,直接和网吧负责人谈,之前我们是出钱买他们的信息,现在让他们代理销售我们的CQ币。伴随着灵域的崛起,CQ币会迎来大笔的消费,网吧主可以得到销售返利,我相信他们很愿意做这样的事情。”
事实上即便没有御碧的事情,程燃也早就在做此打算了,他先前让陈玉忠组建团队扩大桌游销售体系,这是在让陈玉忠的团队尽快熟知销售线路,又让他们通过网吧采集数据,是和网吧建立初步的联系,并且把渠道给搭建起来。
那时候只是推出CQ币,灵域游戏还没有上线,所以这条体系没有动用的必要。灵域上线后,走的也是传统和御碧合作的发行模式,这是因为CQ毕竟不是一个专职的游戏公司,没有涉及到游戏一条龙的制作,营销,发行整个体系的建设,没有办法在制作游戏紧锣密鼓调试的时候,还能把渠道给耕耘拓展出来,之如御碧,也是经过了三年之后,才把这套全国最大传统发行渠道给支撑起来。
事情要按部就班。而现在灵域上线了,御碧这条路走不通了,则可以腾出人力物力来做这件事情。
即利用因为网络游戏而大热的网吧,进行代币的销售。
前世的CQ原型公司,用户接近一个亿的时候,还是因为缺少盈利模式而尝试过很多的办法,包括开辟会员制,广告,企业业务,甚至于出过Q号码收费注册这类昏招,这些都陆续失败了,或者就是不够成功,总而言之,这些失败都因为支付方式的缺失。
在没有支付宝,没有百度支付,银行甚至还没有网银业务的年代,消费者想买虚拟产品,必须跑到邮局汇款,要不然就是依托传统出版发行渠道的购卡模式,可谓是麻烦重重。
因为缺少收益,腾讯公司曾经一度停止免费的Q号注册,结果引来一面倒的骂声,同时引来三十多款同类产品竞争对手的围剿,一度狼狈不堪,疲于奔命。
但当时的盛大,就早已通过下沉点卡销售渠道至网吧,网吧销售点卡,抽取分成的模式,让腾讯遇到的问题轻松得以化解。
灵域游戏火热的无心插柳,给了程燃这么一个走这条路的机会。
“我立即着手准备一套方案,争取今天晚上就能出炉,连夜拍板过后,明天我就下放到手下人手头上去,让他们尽快熟悉……”
“这是首要任务。”
>> --