“原来如此,或许这个就是问题所在?”
肝帝不由得恍然。
比较两种不同的情况:之前玩家们在飞到新星球上之后,彗星实际上就变成了无人操作的状态。因此这些飞船要么是被带走了,要么就是不再起飞。
而此时最大的不同在于,由于这些硅基小人有一定的自主性,因此他们会自发地维护这些被遗漏的生产线。
因为人比较少,所以活下来所需要的物资也少。
基本的物资,用少量飞船从外星球运来就可以;而遇到极寒或者酷热天气的时候,之前遗留下来的防护设施也足够让这一小部分人幸存。
如此一来,肝帝做出了明确的推断。
“我懂了!
“所以游戏强制结束的机制是,彗星上不再有任何的生产建设活动?“可是,为什么要设定成这样的机制呢?好奇怪啊!”
肝帝感觉有些想不通,从目前的情况来看,确实很有可能是这样的设计,但从设计理念来说,却没什么道理。
如果官方只是想强制游戏结算的话,进入新星球的瞬间直接结算不就完事了吗?
为什么还要多此一举,用彗星上停产的情况来作为游戏结算的前提条件?想来想去,这么做只有一个优点,那就是:游戏结算的时间会比较随机,难以预料,而且也难以发现结算的真实原因。
虽说解包能够解决一切问题,但像这种机制可以埋得很深,想要解包挖出来很有难度,那些有能力解包的大佬们也不一定愿意费这个劲。
或者说,即便最终都会被解包,这么做也可以大大延长玩家们发现真相的时间。
除此之外,这种办法可以表现出一种极强的随机性。
玩家会发现,又是彗星上剩的资源多结算晚,有时候彗星上剩的资源少结算晚,看起来相关吧,但很多时候又会有完全不同的特例。
这就能大大延长他们发现问题的时间,而在这个过程中,他们被结局打个措手不及的情况也会大幅增加。
但是……
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