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第二十七章 好的游戏就该让人热血沸腾

nbsp;但游戏做得优秀,只能吸引玩家来玩,却未必能够让玩家在游戏中经受潜移默化的情感熏陶,正确的面对那一段苦难与牺牲交杂的历史。

    现在的玩家不比从前,他们习惯性的追求效率,追求速度,追求超人一等与高高在上。

    作为一款抗日题材的第一人称射击类单机游戏,自然不能只能突突突的杀鬼子,还是得有剧情的。在李昂的策划案中,每一个关卡,每一场战役,都是有精细制作的剧情的。不是随随便便给玩家下达个任务,玩家拿着枪就去杀鬼子去了。任务的缘由,完成与否对于整个战局的影响,都是有详细的文字策划案的。

    挡不住鬼子的扫荡队,那整个村子就会被屠掉!

    有一个漏网之鱼,就会有更多的鬼子和伪军过来,身边的所有队员都可能会死!

    不把补给队干掉,鬼子就能发动下一轮炮击,城池就会失陷,全城百姓都会遭殃!

    必须在规定的时间内把信送到友军手上,不然就会被鬼子包饺子,全团的弟兄都会死!

    任务完成了,和战友们围坐在一起,可以听到战友们的述说,对于家乡的思念,全家的惨死的背上,对于鬼子的憎恨,对于美好生活的向往。

    ……

    整个游戏,玩家会参与到各种各样的战斗中,有的只能救几个人,有的则能影响整个战役。玩家也会碰到形形色色的人,有逃难的难民,有被拉壮丁的农民,有打过好几场仗的老兵,有军校刚毕业,满腔热血的士官,有贪生怕死的上官,有被俘虏的鬼子……

    这些都会产生剧情,或者是对话,或者是cg短视频。

    依照现在玩家的游戏习惯,碰到这样的剧情大多都是直接esc或者空格键跳过的,除非无法跳过,强制要看,不然基本没几个人会仔仔细细把剧情全部看完。

    他们想的,就是感觉跳过剧情,然后拿枪突突突的去杀鬼子。

    李昂不想这样,他不想强制玩家观看剧情,也不想玩家不耐烦跳过剧情。

    所以,这个策划案叫做《抗日奇侠传》,在游戏角色的身份上,在玩家对于游戏角色的代入感上,李昂用了很多的心思!>> --
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