作的,还是像素风,沙盒类,大地图,自由行,即时战斗,运转型世界,交互型任务……
当然,依照人工智能的技术,这款游戏是不必为了省钱做成2d像素风格的,它完全可以做成像是《上古·卷轴5》或者《gt·a5》这样的3d写实风格的大地图沙盒游戏。
但在反复斟酌考量后,李昂还是决定做成2d像素风格。
一来,在其他人眼中,3d大地图沙盒游戏的制作难度是很大的,需要的投资极多,开发时间也极长,如果天昂公司刚刚拿出来一款顶尖3a级的《抗日奇侠传》,不出一年,又拿出一款顶尖3a级的《江湖行》,这显然是不符合常理的,实在太过引人注意了,会大幅度增加李昂善后的成本。
二来,《江湖行》这款游戏和《抗日奇侠传》不同,它是李昂准备实行的文化输出计划中的一环。他希望能够借助《江湖行》中的武侠,功法,这两个外国人熟悉的元素,将这款游戏大力推广出去,推广到国外,成为一款风靡世界的游戏。
相比较3d而言,2d游戏更加利于普及,毕竟现在世界上晕3d,或者空间思维能力弱的人还是很多的,3d游戏对他们来讲是很不友好的。2d像素风格更加的善于扩展游戏人群,适合更多的玩家。
三来,对于一款即时战斗类的游戏,2d类型也比3d类型更加的易于操作。这是一款武侠题材游戏,里面武功无数,招式极多,轻功神妙,打斗起来甚至还带有一定的格斗游戏的属性,这对于3d游戏来讲,操作太过复杂了。
比如说你刺出一剑,对方施展轻功《移形换影》,一下子闪到你背后。在3d游戏中,你面前的敌人突然就没有了,即便你反应过来对方可能闪到你身后去了,也差不多得花零点几秒的时间,再加上转身,用轻功闪避,反击,就要一秒出头。一些反应慢的手残被高手打得找不着北也是有可能的。
但做成2d像素风格就不同了,在第三人称视角下,你可以清楚的看到对方闪到了你的身后,从而快速做出应对。
而且在3d模式下,“轻功”这个武侠题材最重要的元素将很难体现。现在一些国产的武侠题材3d网游中也有“轻功”这个卖点,可以让人瞬间向前后左>> --