就多起来了。
女玩家一多,男玩家自然也跟上,整个游戏就火起来了。
这就是整个游戏本质内核改变后对游戏的影响。
实在不理解的话,大家不妨去摆渡《剑·网三》吧和其他orpg的铁吧看一下,对比一下,就自然明白了。
但《剑·网三》虽然做的不错,可它毕竟不是纯粹的女性向游戏,还是有一些先天性缺陷,而无法吸引绝大部分女性玩家的。
那什么叫纯粹的女性向游戏呢?
举几个例子:《开心·消消乐》,《大家·来找茬》,《节奏·大师》,《后宫·甄嬛传》,《熹·妃传》,《奇迹·暖暖》,《梦王国·沉睡的100王子》。
简单来讲,就是操作简单,可以打发时间的小游戏,或者针对原著粉推出的,ip向宫斗游戏,文字冒险游戏,或者收集各种漂亮衣服的收集向游戏,收集各种帅哥的痴女向,腐女向游戏。
这些游戏虽然看上去不太起眼,但事实上,每一款游戏的下载量都是十分惊人,上畅销排行榜的都不在少数,除了少数实在粗制滥造的,大多都卖的很好,都有着一批忠实的拥趸。
在爆款比例上,赚钱比例上,可以说,女性向游戏是远超过数量众多,竞争激烈,拼的几乎刺刀见红的男性向游戏的。
当然,这里面也有女性向游戏数量实在太少的缘故。
但也正因为如此,李昂也看到了女性向游戏市场背后庞大的潜力,那是一片几乎空白的市场,只要真正站在女性的角度,为她们开发出品质优秀,又深谙她们心理的游戏,那就必然能够大卖,必然能够赚到钱!
不过干分析出原理没有用,还得想办法做出产品出来!
女性,或者说,绝大部分女性,她们究竟喜欢一款什么样的游戏呢?
思考了大半天,李昂有了想法,他决定制作一款女性向的rougelike游戏!>> --