大大减轻了玩家的精神压力,但不同的玩家对疼痛的忍耐程度是不一样的,同样的疼痛,有的的觉得不值一提,有的人则怕的要死。
而且“死亡”的形式也各不相同的,有的简单明了,直接“啪叽”一声,瞬间了断,有的则伴随着骨折的断裂,内脏的破碎,鲜血的流淌,好花好几分钟才会在煎熬中死去,这两种情况对玩家而言肯定是不一样的。
即便“复活”后消除了一些负面状态,无边痛楚纷纷消散。但是,如果有玩家因为之前“死亡”时遭受的的境况,产生了对“死亡”的强烈恐惧感,因为害怕死亡而选择不再去进行游戏,那对游戏的损害就会非常的大。
当然,有些人肯能要鄙视他们,认为他们胆小,心里素质差,这样的人就不该来玩这些高对抗性,死亡率高的游戏。
但是,在李昂看来,人人都应该拥有体验游戏快乐的权利,不应该因为自身的原因而失去这一权利。
选择一个良好的“死亡感受”,让这部分人不至于留下心理阴影,产生对虚拟现实世界中“死亡”的恐惧感,不再畏惧“死亡”,乃至于欣然接受“死亡”的结果,这才是李昂选择进行这一测试的根本原因。
这也是他制作游戏最基本的两个原则中,“易上手”这个原则的体现。
“易上手”并不是指的游戏足够简单,让人容易学会怎么去玩,而是无论什么人都能玩!
熟知各种电子游戏,饱受互联网熏陶的年轻人能玩;只知道家长里短,看肥皂剧傻笑的中年主妇能玩;年过甲子,退休养老,喜欢喝喝茶看看书的老一辈也能玩。
游戏中的“死亡”元素,不能变成任何人进行游戏的障碍!
不过现在有了每天这么多作死的玩家,想必这个元素很快就能完美起来。
只不过,第三款虚拟现实游戏《虚拟体育场》现在算是完整了,差不多可以了,应该开始进行下一款游戏的制作了。
想要报复社会的话,做哪一款游戏好呢?>> --