成员的身上都压着重重的盈利目标,为了自家的工资,月奖金,年终奖,谁会在意这些所谓的公平呢?还不是怎么赚钱怎么来?
除了相对的公平,就是游戏的创新性了。
现在的游戏业内环境极其恶劣,各种抄袭行为泛滥成灾。
一款游戏火了,成为了爆款,那立马就会有无数家游戏公司跟进,凭借自身的资本实力,通过压榨手下的程序员加班加点,很快就会有无数的相似品涌出来,开始抢夺市场,开始打压之前的那款游戏。
像是一些小公司,好不容易凭借着自身的创新和努力,打造出了一款市场上成的游戏,结果被大公司公然剽窃,打压,不得不对簿公堂。
那些被收购入股的还好一些,有些不要脸的大公司,即便官司败诉,也顶多陪一点钱给你,剽窃的产品还是照样在买,甚至比原始的产品还要卖的更好。
李昂非常讨厌这样的事情,在他看来,创新性是一款游戏极为重要的组成部分。
游戏的玩法往往大相径庭,角色扮演,第一人称射击,5v5对战的ba,乃至于大火的吃鸡……这些都是玩法,是最基础的。
玩法可以抄袭,但内容决不能一样!
就像第一人称射击对战游戏,《穿越·火线》和《c·s》,玩法可以一样,都是开枪打死对方,当你不能做的地图都一模一样,枪械数据都一抹一眼,人物建模都一模一样,那就是抄袭。
就像《绝地求生·大逃杀》火了,那些跟风的手游,你也不能也是坐飞机跳伞,也是找枪,找子弹,找配件,一个劲的突突突。
你得有一些独创的东西!
就像《小逃杀》里面,构建各种背景下完全不同的地图,完全不同的武器装备道具,完全不同的载具,就像其中“未来水世界”地图中水下世界三维立体的移动方式,这就是一种创新。
当然,创新免不了会产生未知的风险,有可能游戏会失败,照抄的话,风险小的多,但创新同样是一种勇气,一家没有勇气,只知道稳妥赚钱的公司,那还有什么未来呢?>> --