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第五百七十二章 有些事情,得从本质上去思考

    制作一款新游戏,思路还是从调动玩家情绪着手。

    不过一款游戏当然不会只用来收集一种情绪,事实上,如果设定得当,完全可以搜集一系列的彼此相关的情绪。

    因为在李昂看来,这二十种情绪中,有好几个情绪是互相关联的,是能够组成一条“情绪链”的。

    是的,正是其中的“感激”,“感动”,“崇拜”这三个情绪。

    这三个情绪在游戏中都很好调动,而且互不排斥,互有增益。

    比如说玩家打《英雄·联盟》的时候,有一位队友发现你发育的不好,在团战中把自己唾手可得的人头让给你,你会不会感激他呢?

    或者说,和你对线的对手操作犀利,你打不过,被压在塔下欺负的厉害,这时候打野爸爸发现了这一点,一次又一次的来帮你,最终帮你挽回了劣势,重新占据了上风,你会不会感激他呢?

    是的,虽然你清清楚楚的知道,他目的只是为了这场比赛能赢,不是对你有什么非分之想,并不是单单独宠你一人,但这份感激之情,还是多少有一点的吧?

    还是拿《英雄·联盟》举例子,假如你在残血的时候,被对方的女警开大瞄上了,这时候你的四个队友不约而同的全部交出了自己的闪现,挡在了你的前面,帮你挡住了这致命的一击,你会不会有些感动呢?

    比如有一局你发挥的不好,被对面杀成超鬼,而己方这边一个素质低下的喷子队友就开始喷你,按照你家族谱一路喷下来,这时候另外一名陌生队友反而帮你说话,和他对喷,还耐心安慰你好好打,不要听别人乱说,你会不会感动呢?

    比如你去给一个陌生adc当辅助,在对线补兵发育的时候,这个陌生adc每次都在补炮车的时候停下来,做个标记,示意有圣物之盾的你去补,会不会有些感动呢?

    诸如此类的,像是一些情感丰富的玩家,遇到这些情况,可能感动的眼泪都要掉下来。

    还有“崇拜”,依旧拿《英雄·联盟》举例,排位时排>> --
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