到一位大神队友,他三路游走,超神杀戮,以一己之力帮你们打崩对面了三路,让你轻轻松松躺赢了这场比赛,而在游戏进行时,他还打字指导你,教你你用的那个英雄的一些技巧,碰到这样的人,多少也是有点崇拜的吧?当然,纯粹是游戏技术上的崇拜。
这也是为什么一部分职业电竞选手能拥有这么多粉丝的原因,自身的强大才是受人崇拜的根本原因,即便他只是电子游戏上面的强大。
李昂要做的,便是类似效果,用一款游戏通杀这三种情绪。
当然,抄袭是不行的,必须自己创造一款新游戏出来,所以,还是得从本质上进行分析,然后创新。
首先还是从“感激”着手,它的意思大家都知道,是因为别人的好意或者帮助,而对他产生的好感。
那游戏中如何表现,才能让一个人对其他人表达好意,进行帮助,以获得感激呢?那当然是在玩家间的关系是处于“友好合作”状态的时候,为了获得游戏的胜利,所以才会互相帮助,互相获得感激。
简单来讲,游戏中必须有团队合作要素,强制让玩家们进入“友好合作”状态。
而且,为了更纯粹的,更有效率的进行情绪的收集,游戏中最好还得减少玩家间的对抗元素。
这也很好理解,并不是每一位陌生的队友都是好队友,神队友,其中坏队友,猪队友也不罕见,就像打《英雄·联盟》时,逆风就挂机,叫他猥琐补兵还一个劲的出去送人头,自己打得不好还疯狂喷别人,叫他来打团不来只顾单带……诸如此类的沙比队友那是说上三天三夜也说不完。
这样的情况下,倘若对面表现得正常一些,两厢一对比,那玩家心里肯定非常的不好受,挫败感极大。
但是,倘若对面的不是其他玩家,而是npc或者怪物,那这种挫败感就会小很多,即便队友表现失误,为了赢得胜利,玩家也会忍耐一下,开导这些沙比队友一番……就算实在忍不了了,也可以将这些沙比开革出队伍,重新找一个更靠谱的。
具体的模式的话,就如同《>> --