便选了个“75点”满积分的一个账号,在第一期测试中搜索。结果发现那个账号在第一期测试中只打出了“317点”积分,实力只能算是中游。
这是因为玩家需要起码打三四十局,才能剔除掉运气元素。到那之后,赢就肯定是因为玩家实力高超、懂得配合。输并不就代表玩家实力弱,但肯定有短板的地方。
如果把测试期延长到十天半个月,运气成分被稀释之后,排名肯定会越来越准确的。但玩家会等到十天半个月么?游戏盒的核心竞争力,就是给玩家打造一个公平的游戏环境,让实力相近的玩家进行对抗,放大乐趣。
现在哪有乐趣可言?
“你怎么看?”王不负问童文道。
“还是把积分改回去吧。让玩家自行获得。这样天梯可以在第一天就把玩家的实力划分出来。”童文说。他始终觉得,作为游戏制作者,不应该考虑什么社会因素。因为游戏制作者的本职工作,就是给玩家塑造一个虚拟世界,给玩家带来乐趣。
“不能不管啊。”王不负叹了口气,他必须如履薄冰,特别是最近,曾看过的好多猝死报道,本来都忘了,又不知道从脑袋中什么地方全冒出来。清晰得不得了,历历在目。搞得他心理压力极大。
什么全市小学生誓师不玩电子游戏,什么家长游行取缔网吧……只要有一例猝死案发生,接着就是一系列的社会风暴。
特别是在给游戏盒添加上了沉重的战略责任后,王不负越发的忧心忡忡。
但游戏盒最大的卖点,正是匹配机制。而匹配机制,恰巧是一种大数据分析。只有数据够大,才能分析出东西来。一天打五场积分战,要打十多天才能体验公平的匹配……玩家干脆打局域网好不好?起码还能面对面地配合呢。
王不负拿过纸笔,进行推演。
童文又说:“还有一点,老板。等我们正式开服后,玩家群体扩大,什么人都有。比如说花二十块钱,然后凭着低积分去打新手玩家。整个天梯就变得乌七八糟的了。”
王不负心中一惊。他太明白打小号的后果了。一个高手,重新买个账号,然后场场一打五,对于被虐的新手玩家来说,简直是噩梦一样的体验,会欲>> --