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第一百六十章 养成内容

p;  比如说定位为“射速快”的喷火塔,对比“射程远”的投石塔。在升级射速的时候,喷火塔需要的灵魄比投石塔少一倍。但在升级射程的时候,则多一倍。

    除了基本的属性。还可以用灵魄来开启防御塔的特殊技能。每种防御塔各有三个技能,可以选择一个开启。

    譬如说弓箭塔,就有三种技能:穿透——有一定%几率穿透兽人,对直线上的敌人造成伤害。中毒——攻击附带,每秒额外扣血。散射——可以多射出一只一定伤害的箭矢。

    这些技能也可以向上升级。同样一座弓箭塔,随着技能的不同选择,差异也会非常的大。即使只有三种防御塔,相对于十个位置也不嫌少。

    王不负在电脑的文档上做着设计。这游戏要是做出来,不说别人,他肯定每天会上去点两下。把打出来的灵魄给防御塔升升级,隔一阵时间就会上线看看的。

    不累人,没什么时间上的负担。最多是算着时间上线去点防御塔。忙着现实中的事情时,还能想着在虚拟世界里,有一座属于他的城市正在被兽人攻打着。

    可别小看这样的碎片游戏。在页游巅峰时期,研发投入几十万,年回报几千万的页游比比皆是。利润过亿的都有,就是因为页游能成功地扩展了玩家群,拉到了很多不能玩大型网游的新玩家。

    王不负记得曾在大学时玩过一款页游。那时是页游的起步时期,浏览器的flash插件还不支持太炫目的画面,游戏完全由文字和数字组成。对比大型游戏,没有丝毫的画质可言。

    但就是这样,也依然有大量玩家趋之若鹜。光看着“虎豹骑:10”这样的数据,就能爽得不行。王不负当时也每天上线一次,将积攒出来的资源花掉,造兵造建筑什么的。

    王不负对比现在他要做的小游戏,和以后的初期页游相比,最重要的养成内容肯定是有了。

    只是养成内容,就能让玩家产生粘着度么?

    答案是肯定的。早就有人帮王不负分析了。初期的那些网页游戏,随便就能赚取百分之好几千的惊人回报,自然会让无数人疯了一样地去钻研,从玩法到用户,都吃了个透。结论是,真的有玩家会对那个虚拟小世界投入感情,不断上线去建设它。>> --
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