这是打击感的极致。电脑中的人物和玩家互动到了极点,当玩家用困难的操作搓出精彩华丽的大招时,玩家们就会与屏幕中的人物产生共鸣。仿佛用张狂的攻击暴打对手的人,就好像是自己一样。
前传小游戏里,肯定没有这种操作的条件。王不负回想小时候的情景,除了将困难无比的大招搓出来的成就感之外,还有什么让他记忆深刻的地方?
肯定是格斗游戏里,那些大招的华丽了。不管是“八稚女”还是“大蛇雉”,在释放困难的同时,招式也是无比的华丽。
王不负让孙一峰传过来《拳皇97》的pc模拟器,然后搞了个作弊,一次按键,就能直接放出大招出来。把操作简化成等同小游戏的程度。
然后王不负就从键盘上的“a”,一直按到“k”,看着八神放招式。虽然没有搓招的乐趣,但只看招式动画,仍然能让王不负感觉到振奋。
特别是按下“k”,然后直接放出八稚女,王不负看得丝毫不觉得无聊,觉得不管看多久,他都不会腻。
“为什么呢?”不仅现在的王不负在问,未来所有的游戏厂商,都在问这个问题。97年的游戏,为什么打击感会那么好?
莫提一直在旁边看,说道:“《拳皇97》里面有非常好的声效,是不是因为这个?加强了打击感?”
小游戏为了在办公室推行,所以不能加声效。拿无声的动作和《拳皇97》相比,确实不公平。王不负于是把喇叭关了,再按“k”键,果然冲击力没有那么强了。
但就算静音,八稚女只凭动作设计,也依然漂亮。
莫提又说:“八稚女有光影,有屏幕振动。这些都是增加打击时力量感的元素。我们也可以用在游戏里。”
这些确实能增加打击感,比如说古越剑侠在集气的时候,屏幕瞬间暗一下,立刻就能让玩家感觉到,古越剑侠要用大招了。再比如裹上白光的长剑刺中兽人时,若是屏幕微震一下,就能让玩家感觉到招式所蕴含的力量。
但那些手段只是辅助,无法切实增加打击感。王不负始终觉得,莫提做的招式太拖沓了。最多只能让男性玩家们初见时眼前一亮。久了就腻了。
前传小游戏看起来很小,但要达到的效果却很大,王不负要扩展出一个庞大的、消费力很高的玩家人群。他要在每一个细节上,都>> --