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第二百八十四章 新游戏的预想摸样

    等王不负将自己脑袋里的东西都丢出来,应该能打动到他们吧?王不负把打印好的策划书发下去,说道:“这些你们看看吧,有什么看不明白的可以问我。”

    于是员工们就翻开来看。

    首先是随机地图。王不负为了缩减游戏的制作时间,也为了增加新奇度,准备给这游戏增加随机地图。类似的机制在很多游戏中都有,比如说《暗黑破坏神》的地图就不是固定的。

    但王不负想要做到类似《帝国时代2》编辑器中的随机地图。各种元素随机出现,甚至连地图的出口都不一样。

    有可能是正常的走到地图边缘就行。有可能清光怪物救下一支商队、搭车前往下个地图。也有可能要打死一个波ss,用爆出的道具开启传送门。甚至有可能跳到地洞里。

    这样让玩家每次进入的地图都是焕然一新,不管是遇见的敌人还是过关方法,都不一样。

    员工们再接着看下去。既然要做“动作角色扮演类游戏”,就要在“动作”和“角色扮演”上下功夫。

    动作部分需要莫提的参与,尽可能地提高打击感。类似前传那样,只是战斗更加街机化,更加火爆。

    角色扮演方面,就纯粹是王不负的个人想法了。所谓“角色扮演”,就是要让玩家和游戏中的角色建立某种心理联系。最为关键的,就在于让玩家切实地体验到升级感。以吸引玩家代入其中。

    为了增加升级感,几乎所有rpg游戏都有着复杂的升级机制。光是角色本身的升级,就有经验、属性点、技能点……属性点还要转化为二级属性。技能点有时不能单纯地升级获得,还有熟练度的限制。

    别的升级更多,各种装备、武器、神器、宝石、强化、附魔……简直令人目不暇接,太复杂了。

    这是因为复杂升级机制能带给玩家最强的升级感。

    王不负同样打算使用复杂的升级机制。五种属性、数十种技能、九类装备……

    但同时,又用杀怪时累积的“灵魄”,将金钱、经验、技能点、装备等等升级全部统一起来。只用灵魄就可以用来升级属性、技能甚至装备。让玩家可以根据自己的意志选择升级的方向,将升级变得更加自由化。

    比如说装备。一>> --
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