把长剑,“还要x万灵魄才能提升一级”。看得明明白白。玩家粗略估算。就能计算出还要打多久才能升级,然后安排游戏时间……王不负觉得,这种升级比起那种刷怪后随机爆装备的玩法来说,要更吸引人些。
王不负不知玩过多少rpg类的网游和单机了。他个人感觉。随机爆出极品装备时固然令人惊喜。但是在未爆出装备前。那种听天由命的感觉很令人不爽。
因此在游戏中,角色在开始时就得到全套的装备,但属性都很渣。冒险的过程中。玩家操控着角色通过刷怪,获得灵魄,接着用灵魄“熔炼”装备,使装备变得更强。
这样设计,虽然没有了惊喜,但是却把惊喜替换成了稳稳妥妥的期待。因为几率是虚的,数据是实打实的,“还要xxx点灵魄升到下一级”,直观了然。
装备用灵魄熔炼过一次后,获得的能力增加也是可以自定义的。类似《无主之地2》里的“坏小子点数”。
比如说“护甲”这件装备,在升级后,就会弹出选项。选项有五个,前两个是固定的。因为“护甲”听上去的主要作用就是提高防御力,所以前两个选项是提升物理防御力、魔法防御力。
后三个选项则是随机的。从属性增强、抗性增强这几种选项中,随机抽取一条。
然后玩家可以从五个选项中,自行决定选择哪一项作为此次升级获得的属性。
这样一来,就能将运气的影响降低到最低,只要玩家付出时间,就可以得到一个自己所培养的专属角色。并且还能继续地不断变强。
这么粗粗一看,员工们就有点兴致了。
这个arpg游戏,有点类似《暗黑破坏神》,但核心部分又完全不同。员工们都是资深玩家,多少玩过数年前的那款神作。那款游戏的剧情一句话就能说清楚,玩的就是战斗。
《暗黑》可以说刷新了他们对于rpg游戏的认识。削弱了剧情,战斗和收集元素自然得到了强化。听说那款游戏的续作也快要面试了。大神要做的游戏,不会和《暗黑2》撞上吧?
“大神,这个游戏的结局是什么?”有员工看了剧情那项,发现没有结局,顿时奇怪了。
“没有结局。”王不负笑着说道。
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