从有rpg游戏开始。装备系统就存在着了,不是什么新鲜的东西。在以有的构架上,做出创新的游戏不在少数。比如说《暗黑2》,就是将装备的属性分拆开来。随机组合这些属性。造就千变万化的装备。
王不负也打算将装备的属性分拆。但这些属性将交由玩家来进行组合。最终,玩家们也会循序渐进地拥有自己的、和他人将截然不同顶级装备。
具体的做法,就是如同策划书里写出来、而员工无法理解的那样。用一定数值的灵魄,去给装备升级。每升一级,玩家可以选择一样增强属性,提升装备的能力。
王不负会在策划书里这样做,当时只是下意识地这样设计,他那是还没有做系统性地做方向上的归纳。感觉这样做更好玩,于是就要这样做。
装备只是个小玩法,王不负要是追求安全,大可以把以后已经确定成功的装备系统移植过来。反正没人知道,所有玩家都只会以为这是王不负的创意,大为叫好。
可王不负不愿意这样做。角色扮演类游戏他接触得更多,对装备系统有着自己的想法。
这想法没有成功案例,在2014年,这个想法也只能是胡想,说出来都会被人嘲笑,根本无人去做。
但来到这个时代,他有了资源,想做自己想玩的游戏。所以他才会决定放弃已知的优秀玩法,做自己想玩的装备系统。像玩养成游戏一样,让装备逐渐升级。
王不负来到01年做游戏,明明没有接触多少同行,但行事风格却自然而然地偏向了这个时代的欧美大师们。
《暗黑2》、《半条命》、《毁灭战士》……这些创新游戏中令人拍案叫绝的玩点,肯定不是那些大师们在评估了受众、看着已有的成功案例,做了大量规划、确保能够盈利,这才开始工作的。而是他们脑袋一拍,觉得这样做很好玩,想到就做了出来。
恰好这些游戏中的设计,迎合了玩家,并且影响了以后的游戏走向。
就拿《暗黑》系列来说,王不负相信,当时还未被暴雪收购、成为“北方暴雪”的《暗黑1》制作团队,应该不是预见了随机装备的巨大潜力,断言增加了这个玩法,《暗黑》系列肯定会获得非凡的成功。
他们制作的初衷也许很简单,可能只是觉得“这样好>> --