玩”,又能让玩家在枯燥的打怪过程中,收获一些惊喜,于是就做了。并且他们把这个玩点做到了最好,让玩家也感觉到了好玩。
王不负要按着自己的方式设计装备系统,也是因为觉得“这样好玩”,所以他没有为自己的设计做任何玩家调查、数据分析。这些东西他在2014年时已经做吐了。
那时他每提出一个建议,都要做可行性报告。每个玩点的前提条件,必须先保证盈利。
可是谁敢保证,某个玩点就一定“盈利”?最有可能保证盈利的,不就是已经证明成功的设计么?
在此情况下,整个国产游戏都在拾人牙慧,各处借鉴。连从国外游戏借鉴创意,都算是“冒大风险”,因为有可能水土不服。别说什么新奇的创意了。
王不负作为游戏从业人员,上网时,常常能看见有玩家骂国产游戏,抄袭、不要脸。中枪最多的,就是腾迅。
对此言论,他从不感同身受,只是苦笑地在心里说一句:你来做游戏,你也得抄袭,谁会和钱过不去呢?想拿创意做游戏,还没等成功,自己先饿死了。
就好像王不负,面对“试音管”政策,二话不说,拿出了让他记忆最为深刻、并且已被国外玩家证明成功的“击杀特效”这一玩点,保证游戏的销量能满足硬性要求。
而现在,王不负想把《绝色江山:外传》,做成自己心目中的那样。
他在确定了自己制作游戏的风格后,再次评估原先的设计,又产生了些新的想法,微调其中的细节。
装备用灵魄熔炼后,会产生“熔炼次数”,这就是装备的等级了。王不负打算在此基础上,让装备的视觉也产生进化。
简而言之,就是给装备增加上相应的品阶。《绝色江山:外传》中的主角是一名楚国士兵。开始时用着“兵士级”的装备。
“兵士级”在熔炼了十五次后,可以使用灵魄“重新熔炼”,让装备进化成“伍长级”。式样同样随之进化。
“伍长级”的装备同样可以在熔炼十五次后,重新熔炼成“两司马级”、再到“卒长级”。视觉也将不同。
在“卒长”级装备之上,还有“旅帅”、“师帅”、“军帅”三级可>> --