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第三百九十八章 传播效应

    这三千多个单词里,有起码两千单词,是借了id软件的名头。《空战先锋》在展出中途跟id软件合作,出乎众人的意料。id软件又是被很多玩家报以极大期望的厂商,所以才会得到第三个篇幅稍大些的报道。

    如果王不负没有和卡马克合作,那么《空战先锋》加上《绝色江山》的cg,只能得到总计一千多字的两篇报道而已。第一篇是靠着那七万美元一天的超好展位,吸引到了“游戏热点”的记者注意。提及的《空战先锋》的游戏玩法吸引了玩家的注意力,产生了第二篇报道。

    但“热点游戏”对任天堂ube发布会的报道,就达到了六千个单词。加上一些独占游戏的介绍、任天堂未来的发展策略,总计字数超过了三万个单词。

    王不负很小心眼地仔细算过了。

    索尼、微软用的篇幅也不小。都是三四万个单词。这三家的各种报道,占了整个e3专版近二分之一的篇章。

    这得认命。王不负知道自己有几斤几两。他还没狂妄到说第一次去e3,就要霸占所有媒体报道什么的。媒体在分配自己的报道资源时,肯定不会好心地免费地给青瓷科技打广告,他们要考虑各种现实情况。

    如果以营收计算,。在“游戏热点”的专版中却得到了超过1%篇幅的报道。已是非常超额了。

    而七万美元一天的展位,值不值那个价?这可以看目标软件。目标软件在前两天未出现只字片语,但在第三天出现了报道,篇幅为三百五十多个单词。

    如果没有那个展位,肯定得不到曝光度,在一片游戏的海洋中。注定无法吸引记者的注意。

    但即使曝光度增加,得到报道的机会,篇幅也由厂商的规模决定。

    像《空战先锋》这样。能得到个三个小报道,有个好几千字的篇幅。粗略但准确地介绍了玩法,已经是很多厂商梦寐以求的事情了。

    王不负对冬木游戏《忍者之血》印象比较深刻,找了半天,都没找到那游戏的任何报道。

    至于韩国游戏。韩团的阵势浩浩荡荡,规模庞大,还有个政府派的推销员在拼命卖力气。结果真正得到专门报道的,只有nc软件,还是因为这公司收购了美国rpg游戏先驱的工作室。这才成为新闻。

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